This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL
Плагины
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Conditions

For each ULON node a logical condition can be specified using a state value. If the condition fails the node with all its children is ignored. Thus you can dynamically build the flexible hierarchy of ULON nodes. This can be useful when the contents of the node depends on certain parameters, e.g. a shader to be used is defined by the rendering pass.

Conditions are specified after the node's name, starting with the if keyword, the condition itself is enclosed in brackets [ ... ].

The syntax is the following:

ULON
Node name if [condition]

The Group nodes support the nested conditions:

ULON
Group parent if [condition]
{
	Group child if [condition]
}

Condition of the parent node is added to the condition of the child like so: (parent_conditon) && (child_conditon).

You can write complex conditions using logical operations:

ULON
Node name if [(state1 == 1 || state2 == 1) && !state3]

Preprocessor Auto Generation for Shaders#

In the UUSL code all conditions are enclosed in #if and #endif preprocessor on shader compilation, for instance:

ULON
StateInt do_a_thing = 1

Slider do_a_thing = 0.5 if [do_a_thing == 2]
Texture do_a_thing = black if [do_a_thing == 3]

Shader example =
#{ 
   // the following UUSL preprocessors are inlined on shader compilations
   #if DO_A_THING == 2
          UNIFORM float var_do_a_thing;
   #endif

   #if DO_A_THING == 3
          INIT_TEXTURE(0, tex_do_a_thing);
   #endif

   // the variable or the texture is available only when the corresponding condition is met 
   color.r = var_do_a_thing; // valid only when do_a_thing = 2
   color.gb = TEXTURE(tex_do_a_thing, IN_UV); // valid only when do_a_thing = 3
#}

Usage Examples#

ULON
Int some_var = 1 <min=0 max=1>
		
Pass deferred if [some_var == 0]
{
	Vertex = "shaders/a.vert"
	Fragment = "shaders/a.frag"
}

Pass deferred if [some_var == 1]
{
	Vertex = "shaders/b.vert"
	Fragment = "shaders/b.frag"
}

Based on the value of some variable you can specify different shaders for the same render pass (deferred in our example).

Last update: 13.12.2021
Build: ()