This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Контекстные меню

UnigineEditor имеет контекстные меню для облегчения различных операций. В дополнение к часто используемым операциям, таким как «Удалить», «Вырезать», «Копировать», «Вставить», «Переименовать», «Очистить», «Открыть», существуют определенные операции, которые зависят от окна или параметра.

Asset Browser#

Операции контекстного меню окна Asset Browser:

Create Создать новую папку, точку монтирования, материал, шейдер, свойство (property), карту слоя ландшафта или мир.
Import Импортировать выбранный файл как ассет проекта.
Place as Node Reference Создать Node Reference, поместив выбранный ассет *.node в сцену.
Place as Node Layer Создать Node Layer, поместив выбранный ассет *.node в сцену.
Place as Node Content Создать узел путем размещения в сцене выбранного ассета *.node, который может быть любого типа узла или иерархии узлов.
Inherit Создать дочерний ассет. Доступно для материалов и свойств (properties).
Reimport

Повторно импортировать ранее импортированный файл. Используется для реализации обновлений, которые были выполнены в исходном файле после импорта.

Примечание
Если вы повторно импортируете FBX-ассет, на который ссылается Node Reference, убедитесь, что Node Reference был создан правильно. В противном случае все ваши изменения будут потеряны после реимпорта.
Open Показать содержимое контейнера геометрии .
Show in Explorer Показать выбранный файл в проводнике.
Show Runtime in Explorer Показать исполняемый файл выбранного файла в проводнике.
Show Assets Using This One Перечислить все ассеты (материалы, текстуры, файлы .fbx, свойства и т.д.), Которые используют текущий выбранный ассет (или ассеты).
Show Assets Used Перечислить все ассеты (материалы, текстуры, файлы .fbx, свойства и т.д.), Которые используются в текущем выбранном ассете (или ассетах).
Add to Favorites Добавить выбранный ассет, папку или поисковый запрос в папку favorites, которая доступна в иерархии Asset Browser.
Remove from Favorites Удалить выбранный ассет, папку или поисковый запрос из папки favorites, которая доступна в иерархии Asset Browser.

World Hierarchy#

Операции контекстного меню окна World Nodes:

Select Child Nodes Выбрать все дочерние узлы, не выбирая сам родительский узел. Доступно для родительских узлов.
Focus Сфокусировать камеру сцены на узле.
Move to Camera Переместить выбранный узел в фокус камеры сцены.
Create a Node Reference Создать Node Reference из выбранного узла и сохранить его в текущей папке Asset Browser.
Create Mesh Создать меш для выбранного узла и сохраните его в текущей папке файла Asset Browser.
Create FBX Создать файл *.fbx для выбранного узла и сохраните его в текущей папке файла Asset Browser.
Create Mesh Clusters from Hierarchy Создать Mesh Cluster(s) из выбранной иерархии.
Group Создать Dummy Node и сделать выбранные узлы его дочерними узлами.
Make Parent Выбрать группу узлов и сделать узел, который щелкнули правой кнопкой мыши, родительским для группы.
Unparent Отсоединить узел от его родителя. Отсоединенный узел размещается на том же уровне, что и бывший родительский узел.
Clone Клонировать выбранный узел.

Materials Hierarchy, Properties Hierarchy#

Контекстные меню окон Materials Hierarchy и Properties Hierarchy идентичны:

Inherit Создать дочерний ассет.
Clone Клонировать ассет.
Show Asset Показать ассет в файле Asset Browser.
Rename Переименовать ассет.
Delete Безвозвратно удалить ассет из иерархии и папки ассетов. Это действие не может быть отменено.

Окно вьюпорта#

Окно вьюпорта имеет два контекстных меню в зависимости от того, где вы щелкаете: если вы щелкаете по узлу, контекстное меню будет таким же, как в окне World Nodes, щелчок за пределами любого узла (или Shift+Right click) открывает меню Create.

Вкладка Parameters#

Вкладка Parameters имеет несколько видов контекстных меню в зависимости от типа параметра.

Контекстное меню Spinbox#

Контекстное меню счетчиков содержит следующие операции:

Step up Добавить единицу (+1) к текущему значению. Эту операцию также можно выполнить с помощью прокрутки, когда курсор находится в счетчике. Прокрутка при нажатой клавише Ctrl добавляет 10 на каждый шаг.
Step down Вычесть единицу (-1) из текущего значения. Эту операцию также можно выполнить с помощью прокрутки, когда курсор находится в счетчике. Прокрутка при нажатой клавише Ctrl вычитает 10 каждый шаг.
Maths

Список математических операций:

  • Add - прибавить введенное значение к текущему значению.
  • Subtract - вычесть введенное значение из текущего значения.
  • Multiply - умножить текущее значение на введенное значение.
  • Divide - разделить текущее значение на введенное значение.
  • Round To - округлить до кратного значения, указанного пользователем. Эту математическую операцию можно использовать, чтобы избежать накопления ошибок округления. Округленное значение рассчитывается следующим образом:

    1. Current Value / Entered Value = Real Number.
    2. Real Number is transformed to Natural Number by cutting off any digits after the decimal point.
    3. Natural Number * Entered Value = Rounded Value.

Контекстное меню свойств#

Контекстное меню свойств узла и поверхности отображается при нажатии справа от поля свойства и содержит следующие операции:

Copy Values Скопировать значения всех параметров свойства.
Paste Values Вставить значения во все параметры назначения, которые имеют то же имя и тип, что и параметры скопированного свойства.
Move Up Переместить свойство на одну строку вверх в списке свойств.
Move Down Переместить свойство на одну строку вниз в списке свойств.
Reset Установить для всех свойств значения по умолчанию.

Контекстное меню поверхности#

Контекстное меню поверхности отображается при нажатии в верхнем правом углу раздела поверхностей и содержит следующие операции, упрощающие процедура копирования / вставки :

Copy Parameters Копировать параметры выбранных поверхностей.
Paste Parameters Sequentially Вставить параметры, скопированные из исходных поверхностей, в целевые поверхности в том порядке, в котором они появляются в иерархии.
Paste Parameters By Surface Names Вставить скопированные параметры, если их имена поверхностей совпадают с именами конечных поверхностей.
Последнее обновление: 10.03.2022
Build: ()