This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров узла
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Objects
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
UnigineScript
C++
C#
Унифицированный язык шейдеров UUSL
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Loop Sample

This material graph sample demonstrates how to use loops when creating materials.

Albedo RGB data for the Deferred PBR Material master material node is generated in the loop: the initial texture (Texture node) is applied num_steps times with a UV shift controlled by the step_size value provided by the Float Slider node of the UI group (adjustable via the Parameters panel in the UnigineEditor).

The Loop Input node has the following inputs:

  • Loop variable i (set directly via the port adapter)
  • result - to store intermediate and final results of calculations
  • num_steps - how many times we run the loop (set directly via the port adapter)
  • step_size - for UV offset calculation

The break condition is checked by the Greater node having var_i and num_steps parameters connected via the corresponding portals as inputs, with its output connected to the break port of the Loop Output node.

The loop variable i is incremented by the Add node having var_i (taken via the corresponding portal) and increment (provided by the second Float Slider node) as inputs, with its output connected to the i (loop variable) port of the Loop Output node.

The result of iterative texture sampling with a UV shift is taken from the output of the upper Add node and connected to the result port of the Loop Output node via the xyz port adapter selecting RGB color components.

The result output port of the Loop Output node is connected to the Albedo RGB input of the Deferred PBR Material master material node via the Div node which performs color intensity reduction (divides the resulting value by the number of loop iterations - increments of color values).

Finally, the data output is passed to the Final Material node.

Last update: 29.04.2021
Build: ()