Jump to content

Проблема с лайтмапами и тенями!


photo

Recommended Posts

Доброго времени суток!
Не могу настроить сторонние лайтмапы, запеченные не в движке. Импортировал модели с развёртками под LM, в настройках нод добавил свои лайтмапы, они корректно отображаются, за исключением того, что поверх светит еще солнце и тени от источника в сцене... На затененные и покрытые тенями в лайтмапе участки моделей, свет из сцены не реагирует, он просто освещает всю сцену, со всех сторон как бы. Если отключить sun, то свет и тени из лайтмап отображаются как надо и всё красиво (образец на скрине), но в таком случае остальные объекты без запеченного освещения становятся черными.

Перечитал документацию и посмотрел все видео на ютуб канале, но так и не нашел решение своего вопроса: как реализовать корректное отображение запеченного света и ТЕНЕЙ, а так же взаимодействие динамических объектов с освещением и тенями из лайтмап?

sc_01.png

  • Like 1
Link to comment

Их родной Lightmapper в Unigine не поддерживает динамические объекты, только статика. Для динамических объектов одновременно с Lightmapper используется Voxel Probe - как и что делать наглядно показано в Art Samples. Свет запечь можно непосредственно в движке - сам Lightmapper отличный и вряд ли хуже, чем перенос карт из другого, помимо минуса с поддержкой динамических объектов.

Link to comment

Здравствуйте!

Я понял ваш кейс, вы хотите запечь прямой свет в лайтмапу. На самом деле такое можно было бы сделать даже сейчас, просто поставив вместо источника света в движке сферу с емиссией на небе. На данный момент лайтмаппер умеет запекать только непрямой свет, по сути емиссия отрабатывает как раз как отскок света (очень распространенное поведение даже в оффлайн рендерерах).

Тут сейчас проблема будет в том, что нельзя сделать так, чтобы источники света не светили на непрозрачные материалы, на которых есть лайтмапы. Судя по стилизации контента, тут хорошо бы подошло решение без аналитических источников света вообще (omni, proj, world) а просто voxel probe + lightmaps. Тогда всё будет выглядеть очень консистентно.

Я бы вообще не советовал печь лайтмапы в стороннем софте, там на это много причин. У нас при запекании специально учитывается UV которую мы авторазворачиваем на импорте таким образом, чтобы лайтмапы пеклись без артефактов. Даже руками созданная UV будет работать с лайтмапами хуже чем созданная автоматически на импорте (из за разницы шага текселей и UV). + такой подход никогда не заработает с дирекшенал лайтмапами + не заработает нормально со спекуляром. В общем лучше так не делать)

Еще есть вариант просто запихать лайтмапы в емиссию, а сам альбедо сделать черным со спекуляром 0 и шероховатостью 1. Это костыль, но тут всё по сути получается как один сплошной костыль, тогда можно и емиссию заюзать) Только придется под каждый объект с лайтмапами руками новый материал отнаследовать и назначить лайтмапу в емиссию.

Если всё же хотите придерживаться выбранного вами пайплайна - попробуйте емиссию. Если не поможет скиньте скрины покажите что не так, может что то еще придумаем)

  • Like 1
Link to comment

А ну есть еще один лютый вариант, использовать прозрачку вместо непрозрачки (просто выставить альфу в 1.0 )и тогда можно будет выключить на материале галочку world light например. Но прозрачка не работает полноценно с постами и ниже по перфу разумеется, но думаю для такой простой сцены разницы не будет никакой.

Link to comment
×
×
  • Create New...