Jump to content

Оптимальное решение для большого количества геометрий


photo

Recommended Posts

Здравствуйте, подскажите, как оптимальней использовать геометрию в случае, когда нужно использовать большое количество геометрических элементов. 

 

Ситуация:

Есть некая огромная площадка уложенная разномасштабными и отличными по форме плитами. Использование просто текстуры невозможно, так как при достаточном приближении камеры текстура 2K  превращается в мыло. Нарезать площадку на несколько текстур 2К тоже не хотелось бы, так как трудно будет замаскировать швы, да и большое количество весомых текстур вроде бы больше ресурсов кушает, чем большое количество геометрии(мне так кажется, если ошибаюсь поправьте)

 

Решение:

У нас возникло несколько вариантов как решить ситуацию, но каждый хорош и плох по своему, а времени на эксперименты практически нет. Может кто-то может подсказать вариант, так как у меня явно не хватает для этого теоретических знаний.

 

1) Разбить геометрию на отдельные плиты и настроить каждой видимость в малых границах, чтобы они появлялись только в непосредственной близости от камеры (расчёт-то видимости ведь происходит от пайвота геометрии), но при таком подходе, боюсь получиться несколько тысяч дополнительных геометрий, что повлияет на производительность (повышение дипов-понижение производительности) 

2) Разбить геометрию на отдельные сурфейсы и настроить видимость им, но не уверенна, что расстояние до камеры просчитывается от центра сурфейса, а не от центра геометрии.

3) Просто сделать геометрию как лод одним куском, но боюсь это будет очень тяжёлая геометрия и на удалении от камеры узкие швы между плитами начнут неприятно дёргаться. А увеличивать антиалясинг больше, чем есть, сейчас невозможно.

Link to comment

Здравствуйте, вначале хотелось бы более конкретно увидеть эти несколько тысяч плит. Было бы отлично в виде скриншотов к примеру. Я постараюсь вам помочь.)

Link to comment

Я посмотрел скрины. Самый годный вариант это делать плиты геометрией с лодами, и запечь их в meshcluster для оптимизации. Они будут исчезать с дистанцией слегка щелкая, но тут амплитуда рельефа не большая, поэтому все должно выглядеть ок.

Второй вариант еще проще - просто использовать Parallax с хайтмапой (но тут уже нужно мерить производительность и смотреть на качество получившейся картинки)

Link to comment

"Самый годный вариант это делать плиты геометрией с лодами, и запечь их в meshcluster"

Но это значит, что все плиты должны быть одинаковые? Я так поняла meshcluster работает только с клонированной геометрией. Или я ошибаюсь?

Link to comment

да вы верно поняли, тут придется использовать несколько разных меш класстеров одновременно.

Советую вначале попробовать параллакс. Он возможно даст даже более качественный результат, так как он попиксельный. Но нужна хорошая хайтмапа.

Link to comment
×
×
  • Create New...