Geometry Class
Geometry Class
Members
void getClosestPointOnLine(dvec3 point, dvec3 p0, dvec3 p1, dvec3 & ret)
Arguments
- dvec3 point
- dvec3 p0
- dvec3 p1
- dvec3 & ret
void getClosestPointOnLine(vec3 point, vec3 p0, vec3 p1, vec3 & ret)
Arguments
- vec3 point
- vec3 p0
- vec3 p1
- vec3 & ret
int getClosestPointOnTriangle(dvec3 point, dvec3 v0, dvec3 v1, dvec3 v2, dvec3 & ret)
Arguments
- dvec3 point
- dvec3 v0
- dvec3 v1
- dvec3 v2
- dvec3 & ret
int getClosestPointOnTriangle(vec3 point, vec3 v0, vec3 v1, vec3 v2, vec3 & ret)
Arguments
- vec3 point
- vec3 v0
- vec3 v1
- vec3 v2
- vec3 & ret
int getClosestPointsOnLines(dvec3 p00, dvec3 p01, dvec3 p10, dvec3 p11, dvec3 & ret_0, dvec3 & ret_1)
Arguments
- dvec3 p00
- dvec3 p01
- dvec3 p10
- dvec3 p11
- dvec3 & ret_0
- dvec3 & ret_1
int getClosestPointsOnLines(vec3 p00, vec3 p01, vec3 p10, vec3 p11, vec3 & ret_0, vec3 & ret_1)
Arguments
- vec3 p00
- vec3 p01
- vec3 p10
- vec3 p11
- vec3 & ret_0
- vec3 & ret_1
int irayBoundBoxIntersection(dvec3 point, dvec3 idirection, dvec3 min, dvec3 max)
Arguments
- dvec3 point
- dvec3 idirection
- dvec3 min
- dvec3 max
int irayBoundBoxIntersection(vec3 point, vec3 idirection, vec3 min, vec3 max)
Arguments
- vec3 point
- vec3 idirection
- vec3 min
- vec3 max
int linePlaneIntersection(vec3 p0, vec3 p1, vec4 plane)
Arguments
- vec3 p0
- vec3 p1
- vec4 plane
int linePlaneIntersection(vec3 p0, vec3 p1, vec3 plane_point, vec3 plane_normal, vec3 & ret)
Arguments
- vec3 p0
- vec3 p1
- vec3 plane_point
- vec3 plane_normal
- vec3 & ret
int linePlaneIntersection(dvec3 p0, dvec3 p1, dvec3 plane_point, dvec3 plane_normal)
Arguments
- dvec3 p0
- dvec3 p1
- dvec3 plane_point
- dvec3 plane_normal
int linePlaneIntersection(dvec3 p0, dvec3 p1, dvec3 plane_point, dvec3 plane_normal, dvec3 & ret)
Arguments
- dvec3 p0
- dvec3 p1
- dvec3 plane_point
- dvec3 plane_normal
- dvec3 & ret
int linePlaneIntersection(vec3 p0, vec3 p1, vec3 plane_point, vec3 plane_normal)
Arguments
- vec3 p0
- vec3 p1
- vec3 plane_point
- vec3 plane_normal
int linePlaneIntersection(dvec3 p0, dvec3 p1, dvec4 plane, dvec3 & ret)
Arguments
- dvec3 p0
- dvec3 p1
- dvec4 plane
- dvec3 & ret
int linePlaneIntersection(vec3 p0, vec3 p1, vec4 plane, vec3 & ret)
Arguments
- vec3 p0
- vec3 p1
- vec4 plane
- vec3 & ret
int linePlaneIntersection(dvec3 p0, dvec3 p1, dvec4 plane)
Arguments
- dvec3 p0
- dvec3 p1
- dvec4 plane
float normalizeAngle(float angle)
Arguments
- float angle
void orthoBasis(vec3 v, vec3 & tangent, vec3 & binormal)
Arguments
- vec3 v
- vec3 & tangent
- vec3 & binormal
void orthoBasis(dvec3 v, dvec3 & tangent, dvec3 & binormal)
Arguments
- dvec3 v
- dvec3 & tangent
- dvec3 & binormal
quat orthoTangent(vec3 tangent, vec3 binormal, vec3 normal)
Arguments
- vec3 tangent
- vec3 binormal
- vec3 normal
quat orthoTangent(vec4 tangent, vec3 normal)
Arguments
- vec4 tangent
- vec3 normal
void orthoTransform(dvec3 v, dmat4 & transform)
Arguments
- dvec3 v
- dmat4 & transform
void orthoTransform(vec3 v, mat4 & transform)
Arguments
- vec3 v
- mat4 & transform
float pointPolygonDistance(vec3 point, const vec3 * vertex, int[] indices, vec4 plane)
Arguments
- vec3 point
- const vec3 * vertex
- int[] indices
- vec4 plane
double pointPolygonDistance(dvec3 point, const dvec3 * vertex, int[] indices, dvec4 plane)
Arguments
- dvec3 point
- const dvec3 * vertex
- int[] indices
- dvec4 plane
int pointPolygonInside(vec3 point, const vec3 * vertex, int[] indices, vec3 normal)
Arguments
- vec3 point
- const vec3 * vertex
- int[] indices
- vec3 normal
int pointPolygonInside(dvec3 point, const dvec3 * vertex, int[] indices, dvec3 normal)
Arguments
- dvec3 point
- const dvec3 * vertex
- int[] indices
- dvec3 normal
void pointTriangleCoordinates(vec3 point, vec3 v0, vec3 v1, vec3 v2, float & a, float & b)
Arguments
- vec3 point
- vec3 v0
- vec3 v1
- vec3 v2
- float & a
- float & b
void pointTriangleCoordinates(dvec3 point, dvec3 v0, dvec3 v1, dvec3 v2, double & a, double & b)
Arguments
- dvec3 point
- dvec3 v0
- dvec3 v1
- dvec3 v2
- double & a
- double & b
double pointTriangleDistance(dvec3 point, dvec3 v0, dvec3 v1, dvec3 v2, dvec4 plane)
Arguments
- dvec3 point
- dvec3 v0
- dvec3 v1
- dvec3 v2
- dvec4 plane
float pointTriangleDistance(vec3 point, vec3 v0, vec3 v1, vec3 v2, vec4 plane)
Arguments
- vec3 point
- vec3 v0
- vec3 v1
- vec3 v2
- vec4 plane
int pointTriangleInside(vec3 point, vec3 v0, vec3 v1, vec3 v2, vec3 normal)
Arguments
- vec3 point
- vec3 v0
- vec3 v1
- vec3 v2
- vec3 normal
int pointTriangleInside(dvec3 point, dvec3 v0, dvec3 v1, dvec3 v2, dvec3 normal)
Arguments
- dvec3 point
- dvec3 v0
- dvec3 v1
- dvec3 v2
- dvec3 normal
int pointTriangleInside(dvec3 point, dvec3 v0, dvec3 v1, dvec3 v2)
Arguments
- dvec3 point
- dvec3 v0
- dvec3 v1
- dvec3 v2
int pointTriangleInside(vec3 point, vec3 v0, vec3 v1, vec3 v2)
Arguments
- vec3 point
- vec3 v0
- vec3 v1
- vec3 v2
vec4 polygonPlane(const vec3 * vertex, int[] indices)
Arguments
- const vec3 * vertex
- int[] indices
dvec4 polygonPlane(const dvec3 * vertex, int[] indices)
Arguments
- const dvec3 * vertex
- int[] indices
vec3 projectOntoPlane(vec3 v, vec3 plane_normal)
Arguments
- vec3 v
- vec3 plane_normal
dvec3 projectOntoPlane(dvec3 v, dvec3 plane_normal)
Arguments
- dvec3 v
- dvec3 plane_normal
int rayBoundBoxIntersection(dvec3 point, dvec3 direction, dvec3 min, dvec3 max)
Arguments
- dvec3 point
- dvec3 direction
- dvec3 min
- dvec3 max
int rayBoundBoxIntersection(vec3 point, vec3 direction, vec3 min, vec3 max)
Arguments
- vec3 point
- vec3 direction
- vec3 min
- vec3 max
int rayPlaneIntersection(vec3 point, vec3 direction, vec4 plane)
Arguments
- vec3 point
- vec3 direction
- vec4 plane
int rayPlaneIntersection(vec3 point, vec3 direction, vec3 plane_point, vec3 plane_normal)
Arguments
- vec3 point
- vec3 direction
- vec3 plane_point
- vec3 plane_normal
int rayPlaneIntersection(dvec3 point, dvec3 direction, dvec4 plane, dvec3 & ret)
Arguments
- dvec3 point
- dvec3 direction
- dvec4 plane
- dvec3 & ret
int rayPlaneIntersection(vec3 point, vec3 direction, vec3 plane_point, vec3 plane_normal, vec3 & ret)
Arguments
- vec3 point
- vec3 direction
- vec3 plane_point
- vec3 plane_normal
- vec3 & ret
int rayPlaneIntersection(vec3 point, vec3 direction, vec4 plane, vec3 & ret)
Arguments
- vec3 point
- vec3 direction
- vec4 plane
- vec3 & ret
int rayPlaneIntersection(dvec3 point, dvec3 direction, dvec3 plane_point, dvec3 plane_normal)
Arguments
- dvec3 point
- dvec3 direction
- dvec3 plane_point
- dvec3 plane_normal
int rayPlaneIntersection(dvec3 point, dvec3 direction, dvec3 plane_point, dvec3 plane_normal, dvec3 & ret)
Arguments
- dvec3 point
- dvec3 direction
- dvec3 plane_point
- dvec3 plane_normal
- dvec3 & ret
int rayPlaneIntersection(dvec3 point, dvec3 direction, dvec4 plane)
Arguments
- dvec3 point
- dvec3 direction
- dvec4 plane
int rayTriangleIntersection(vec3 point, vec3 direction, vec3 v0, vec3 v1, vec3 v2)
Arguments
- vec3 point
- vec3 direction
- vec3 v0
- vec3 v1
- vec3 v2
int rayTriangleIntersection(dvec3 point, dvec3 direction, dvec3 v0, dvec3 v1, dvec3 v2)
Arguments
- dvec3 point
- dvec3 direction
- dvec3 v0
- dvec3 v1
- dvec3 v2
int segmentPlaneIntersection(vec3 p0, vec3 p1, vec4 plane, vec3 & ret)
Arguments
- vec3 p0
- vec3 p1
- vec4 plane
- vec3 & ret
int segmentPlaneIntersection(vec3 p0, vec3 p1, vec3 plane_point, vec3 plane_normal)
Arguments
- vec3 p0
- vec3 p1
- vec3 plane_point
- vec3 plane_normal
int segmentPlaneIntersection(vec3 p0, vec3 p1, vec4 plane)
Arguments
- vec3 p0
- vec3 p1
- vec4 plane
int segmentPlaneIntersection(vec3 p0, vec3 p1, vec3 plane_point, vec3 plane_normal, vec3 & ret)
Arguments
- vec3 p0
- vec3 p1
- vec3 plane_point
- vec3 plane_normal
- vec3 & ret
int segmentPlaneIntersection(dvec3 p0, dvec3 p1, dvec4 plane)
Arguments
- dvec3 p0
- dvec3 p1
- dvec4 plane
int segmentPlaneIntersection(dvec3 p0, dvec3 p1, dvec3 plane_point, dvec3 plane_normal)
Arguments
- dvec3 p0
- dvec3 p1
- dvec3 plane_point
- dvec3 plane_normal
int segmentPlaneIntersection(dvec3 p0, dvec3 p1, dvec4 plane, dvec3 & ret)
Arguments
- dvec3 p0
- dvec3 p1
- dvec4 plane
- dvec3 & ret
int segmentPlaneIntersection(dvec3 p0, dvec3 p1, dvec3 plane_point, dvec3 plane_normal, dvec3 & ret)
Arguments
- dvec3 p0
- dvec3 p1
- dvec3 plane_point
- dvec3 plane_normal
- dvec3 & ret
double triangleArea(dvec3 v0, dvec3 v1, dvec3 v2)
Arguments
- dvec3 v0
- dvec3 v1
- dvec3 v2
float triangleArea(vec3 v0, vec3 v1, vec3 v2)
Arguments
- vec3 v0
- vec3 v1
- vec3 v2
dvec3 triangleNormal(dvec3 v0, dvec3 v1, dvec3 v2)
Arguments
- dvec3 v0
- dvec3 v1
- dvec3 v2
vec3 triangleNormal(vec3 v0, vec3 v1, vec3 v2)
Arguments
- vec3 v0
- vec3 v1
- vec3 v2
vec4 trianglePlane(vec3 v0, vec3 v1, vec3 v2)
Arguments
- vec3 v0
- vec3 v1
- vec3 v2
dvec4 trianglePlane(dvec3 v0, dvec3 v1, dvec3 v2)
Arguments
- dvec3 v0
- dvec3 v1
- dvec3 v2
vec4 triangleTangent(vec3 v0, vec3 v1, vec3 v2, vec2 t0, vec2 t1, vec2 t2)
Arguments
- vec3 v0
- vec3 v1
- vec3 v2
- vec2 t0
- vec2 t1
- vec2 t2
vec4 triangleTangent(vec3 v0, vec3 v1, vec3 v2, vec2 t0, vec2 t1, vec2 t2, vec3 normal)
Arguments
- vec3 v0
- vec3 v1
- vec3 v2
- vec2 t0
- vec2 t1
- vec2 t2
- vec3 normal
vec4 triangleTangent(vec3 v0, vec3 v1, vec3 v2)
Arguments
- vec3 v0
- vec3 v1
- vec3 v2
Last update: 2017-07-03
Help improve this article
Was this article helpful?
(or select a word/phrase and press Ctrl+Enter)