This page has been translated automatically.
视频教程
界面
要领
高级
实用建议
基础
专业(SIM)
UnigineEditor
界面概述
资源工作流程
Version Control
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
设置属性
照明
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
如何擴展編輯器功能
嵌入式节点类型
Nodes
Objects
Effects
Decals
光源
Geodetics
World Nodes
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
编程
基本原理
搭建开发环境
使用范例
C++
C#
UnigineScript
统一的Unigine着色器语言 UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Plugins
File Formats
材质和着色器
Rebuilding the Engine Tools
GUI
双精度坐标
应用程序接口
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
创建内容
内容优化
材质
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials

Port Angeles(安吉利斯港)项目的工作流

Port Angeles是由尖端引擎UNIGINE Sim 2打造的实时3D演示项目。其内展示的所有风景地貌,道路,海港,航空港以及自然事物都是由安吉利斯港(位于美国华盛顿市)的真实地理数据重新建模而成。

此demo具有的特性如下:

  • 可呈现由真实地理数据建模而成的极度复杂地形,其方圆可达50x50平方千米
  • 遍布依据矢量地理数据绘制的道路网络
  • 支持带体积云的动态天空以及昼夜循环效果
  • 支持数种交互模式
  • 支持机场照明
  • 支持使用键盘,平板以及触摸屏界面来实现控制
  • 支持多通道渲染模式
  • 支持曲面屏幕投影

概述#

在深入项目创建的细节之前,让我们先检查一下所有用于内容生成的第三方应用。

用于地形和植被的工作流阐述如下:

  1. 首先在Global Mapper软件中创建高度图(height map)。
  2. Land Cover上下载地形植被信息,并通过Global Mapper软件将其导出为图像。
  3. World Machine软件中创建法线材质,地形材质和对象掩码。
  4. 通过Landscape插件将该数据导入到项目中。

输出数据的表现形式为地形,草场,簇等等。

用于城市的工作流阐述如下:

  1. City Engine软件中创建街景地图(道路,建筑物,汽车等等)。
  2. 通过City Import插件将该数据导入到项目中。

输出数据的表现形式为印花,网格,簇,LOD等等。

自然资源的生成#

依照Port Angeles项目所给出的自然资源,其表现形式为:

地形#

地形创建是从高度图入手的,它定义了地形的高低起伏。由于该项目旨在展示华盛顿州中的实际位置,故此我们使用了名为Global Mapper的GIS应用来获得所需区域的详细空间数据集。

高度图的生成涉及了如下条件的选定:

  • 所用数据来源:美国数据 / 美国国家高程数据集 (NED)(10m分辨率)
  • 该集合的基准格式为WGS 84。
  • 选用的投影方式为UTM。这种投影采用区域划分,且失真最小。
  • 文件是通过平铺的方式被导出的,这样做的原因在于将一幅大的位图图像划分为一个个拼贴导出会更容易。

植被#

为了能遵照真实的地理数据来对场景进行地形覆盖,我们使用了Land Cover工具中提供的相应信息。

Land Cover数据查看器为您提供了极度详尽的美国土地覆被信息。它为可能有的生态系统提供了100多种不同选项,借助它们可描述如下覆被类型:

  • 林地类型(东部喀斯喀特橡树-黄松林和林地,北太平洋橡树林地,北部落基山脉黄松林地和无树大草原等等)
  • 岩石型态(山间盆地悬崖和峡谷,落基山脉高山基岩和山石堆等等)
  • 海岸类型(松散的海岸等等)

这组数据对于游戏美工在创作内容时是非常有帮助的。

待数据下载完之后,就可以通过Global Mapper软件将其导出为UNIGINE原生格式。

城市的生成#

要想导入城市数据(包括建筑物,车辆,道路,围栏等等),您就需要用到OSM应用,例如,CityEngine。它可对复杂的大型3D城市模型进行访问操作。

待获取完数据之后,必须将其转换成.mesh格式和.node格式。

而最终的数据是通过City Import插件导入到引擎中的。

最新更新: 2024-12-13
Build: ()