建立项目
让我们为我们的游戏创建一个新的项目,并设置一个带有相机视图的关卡世界。
步骤1。下载资源和创建项目#
- 创建一个新的空 C++ 项目。 打开 SDK 浏览器,进入 My Projects 标签并点击 Create New 按钮。
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确保在 Application 部分的 API + IDE 列表中选择 C++ (Visual Studio 2015+) 并单击 Create New Project。
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创建新项目后,它将被添加到 My Projects 选项卡中。 点击创建项目下的Open Editor,在UnigineEditor中打开。
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从Add-On Store(网址:https://store.unigine.com/)下载Docs Sample Content插件,并通过拖拽到资源浏览器中的项目data/文件夹将其添加到项目中。在打开的Import Package窗口中,单击Import Package按钮,等待加载项内容导入完成。
另请参阅
更多细节请参考下列主题:
- 项目工作流程 文章了解使用 UNIGINE 开发项目的工作流阶段的关键信息。
- 编程概述 文章了解 UNIGINE 中的执行顺序和创建项目的方法。
- 创建 C++ 应用程序 文章了解如何在 UNIGINE 中创建 C++ 项目。
步骤2。设置场景#
添加到场景中的所有对象都称为节点。 每个节点都有一个位置、一个旋转、一个比例和一些基本功能,可以用组件进行扩展。 UNIGINE 中有多种内置节点。
游戏中的游乐区将布置有许多相同的地砖。 地砖的视觉表示由平面静态网格定义,带有灰色材质已分配。
因此,我们将地砖制作为 Node References,所有这些都引用磁盘上的单个 *.node 文件。
在设置场景之前,让我们把默认节点从世界。删除material ball和main player节点在默认的世界。
现在,我们将创建一个模板的地砖和保存它作为一个Node Reference:
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在 Asset Browser 中,选择 core 文件夹并通过 Search 字段搜索 plane.mesh。 然后将其拖到 Editor Viewport 以在世界中创建一个新节点。
- 选择新创建的节点World Nodes窗口和重命名( F2 热键)floor。
- 选择 data 文件夹并在 Asset Browser 中搜索 floor_mat.mat 材质。 然后将其拖到编辑器视口中的 floor 节点上以分配材质。
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在 Editor Viewport 中使用操纵器 调整 默认 ground 节点的位置,移动它 略低于 floor 节点以避免 z-fighting 伪影。
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在 Parameters 窗口的 Surfaces 部分检查 plane 表面的 Collision 选项以启用 碰撞检测。
- 转换 floor 节点到 Node Reference 并将其保存为资源 一个磁盘:在 World Nodes 窗口中右键单击 floor 节点,然后选择 Create a Node Reference。
另请参阅
更多细节请参考下列主题:
- 在运行时创建和删除节点 文章了解如何通过代码管理节点。
步骤3。实例化节点完成游戏区域#
让我们通过实例化 Node References 为 Play Area 创建一个地砖网格。 对于墙壁,我们将使用带有默认 基础材质 和 表面碰撞 的盒子图元,以阻止角色穿过它们。
让我们实例化更多的floor瓦片复制Node Reference通过Ctrl + D热键。
你可以通过绑定激活拍摄盒子通过Shift + Z热键。点击旁边的箭头Snap by Grid图标Toolbar并选择By Bound Box选项。选择floor节点引用和克隆它通过持有Shift键和翻译机械手在所需的方向上移动。或者,您可以提前Ctrl关键节点的网格。-
您也可以选择多个节点在Viewport或World Nodes窗口按住Shift键然后克隆同时在一组。
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创建一个墙通过选择Create->Primitive->Box然后指定所有维度的大小。确保它像一堵墙,并将其边界的区域。
- 使墙对撞机,World Nodes窗口中选择它。然后,去Parameters窗口,找到Surfaces节在Node选项卡。选择box表面网格并检查Collision选项。
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复制原始和Ctrl + D热键设置对面墙上。创建其余的墙沿边界的区域相同的方式。
默认情况下,会为每个世界创建一个 World Light 源(太阳)。 因此,场景被照亮,墙壁在地面上投下阴影。 您可以通过 Parameters 窗口调整光源的旋转和其他 参数。
在本文中考虑了通过 API 创建光源的替代方法。
步骤4。创建一个球员相机#
为了通过应用程序窗口看世界,您需要创建一个 Camera 并将其放置在 Play Area 上方。
- 通过Create->Camera->Dummy添加一个新的相机,把它在世界上。
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通过操纵器调整 PlayerDummy 节点的位置(W 热键)和旋转(E 热键) 在 视口 中。
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检查Main Player选项的节点Parameters窗口默认的相机。
in this article 考虑了通过 API 创建相机的替代方法。
第5步。保存更改并运行游戏#
现在,您可以运行游戏通过SDK浏览器。
- 要保存对世界的更改,请转到 File->Save World 或按 Ctrl+S 热键。
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点击 SDK Browser 中的 Run 按钮,使用我们刚刚设置的场景运行游戏。