Rigid Body
指定刚体#
通过将 Rigid物体分配给对象统一编辑器执行以下步骤:
- 打开 World Hierarchy 窗口。
- 选择要为其分配 Rigid物体的对象。
-
转到 Parameters 窗口中的 Physics 选项卡并分配一个物理物体通过选择 Body -> Rigid 到选定的对象。
- 如有必要,设置物体名称并更改其他参数。
参数#
一个Rigid物体的参数集按照Rigid物体动态包括以下内容:
Immovable |
打开和关闭 Rigid物体的静态模式。如果设置了标志,则物体将忽略世界上的所有力并保持其位置,同时仍然是对撞机对象。 |
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Freezable |
注意
建议始终为除 Player Actor 之外的所有刚体设置 Freezable 标志。冻结玩家会导致它对用户的输入做出反应,时滞很小,但仍然可以察觉。 |
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Shape-Based |
Rigid物体的体积可以近似为几个形状(例如,一个凹对象被分成一组凸包或一个 Ragdoll物体)。每个形状都有它的大量的和密度.因此,Rigid物体的某些参数,例如其总质量、质心和惯性张量,由其形状决定。如果启用了 Shape-based 选项,则可以自动计算这些参数。 注意
设置形状的各个质量或密度是实现物体正确物理行为的最直观方法。即使被覆盖通过物体参数,它们仍然用于确定物体内的质量分布。 |
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Inertia |
转动惯量是质量的旋转模拟,描述了物体对不同方向旋转的阻力。它是由质量在整个物体体积中的分布决定的。质心离旋转轴越远,物体的转动惯量越大。 允许计算关于任意轴的惯性矩的惯性张量表示为矩阵 I:
其中 Iij 设置当物体围绕 j 轴旋转时围绕 i 轴的转动惯量。 注意
要绕旋转轴均匀地旋转物体,矩阵应该是对角的,即主对角线之外的所有值都设置为 0。否则,物体可能会开始混乱地旋转。 至于转动惯量的值:
相对于平均值校正值以提供更平滑的移动。 例如,下图显示了三个具有不同惯性张量的框。黄色框有很高的惯性:
正因为如此,它只有落在倾斜的平面上时才能向下滑动。相反,红色框的惯性最低,旋转得最急切。
覆盖基于形状的参数的不同惯性张量
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CMass |
可以将任意点设置为质心的物体。可能需要校正对象的运动以提供理想的外观。例如,一个球形的不倒翁需要不均匀的质量分布:它的质心应该位于更靠近底部的位置,所以它在倾斜时总是站起来。 注意
质心设置为该点在物体局部空间中的坐标。 |
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最新更新:
2025-03-21
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