This page has been translated automatically.
视频教程
界面
要领
高级
实用建议
基础
专业(SIM)
UnigineEditor
界面概述
资源工作流程
Version Control
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
设置属性
照明
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
如何擴展編輯器功能
嵌入式节点类型
Nodes
Objects
Effects
Decals
光源
Geodetics
World Nodes
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
编程
基本原理
搭建开发环境
使用范例
C++
C#
UnigineScript
统一的Unigine着色器语言 UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Plugins
File Formats
材质和着色器
Rebuilding the Engine Tools
GUI
双精度坐标
应用程序接口
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
创建内容
内容优化
材质
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials

Geodetic Pivot(测量支点)

注意
在除EngineeringSim之外的UNIGINE SDK版本中,大地pivot对象等价于NodeDummy

Geodetic Pivot对象是一个抽象对象,它包含一个带有轴心点的椭球体。通过使用Geodetic Pivot,您可以将场景中的对象放在现实世界中相应的位置上。

Geodetic Pivot通过弯曲带有对象的平面来帮助将世界对象放置到它们的真实世界位置(纬度、经度和海拔高度)。Pivot将真实的大地测量数据转换为笛卡尔坐标,并同时“弯曲”物体,以模拟扭曲的地球表面。

Geodetic Pivot工作于:

曲线ObjectMeshStaticWorldClutter

另请参阅#

添加一个大地轴#

通过UnigineEditor将一个Geodetic Pivot添加到场景中,步骤如下:

  1. 使用UnigineEditor运行项目。
  2. 在菜单栏上,单击Create -> Geodetics -> Pivot

  3. Geodetic Pivot放在世界的某个地方。

建立大地支点#

在场景中添加Geodetic Pivot后,设置位于Geodetic Pivot部分的参数(Parameters窗口→Node选项卡)。

  • 位置设置. 枢轴点在地球上的大地测量位置。 它由 3 个组件指定:

    • Latitude - 是地球表面某一点南北方向的位置。例如,托木斯克的城市纬度是56.49771000值表示赤道,90值表示北极,-90值表示南极。
    • Longitude - 是地球表面某一点东西方向的位置,以度数表示。例如,托木斯克城市经度为84.97437000值表示本初子午线(格林尼治)。该字段支持两个范围:-180 ~ 1800 ~ 360
    • Altitude - 是某一地点的海拔高度。例如,托木斯克市的海拔是117米。
    • Geodetic PivotFlat 定位模式。 当只需要通过地理坐标(纬度、经度、高度)设置节点位置,而不需要弯曲地形、云层等时,应该使用这种模式。
  • 椭球体的设置.

    • Reference是一个数学定义的椭球体,近似于行星表面。我们提供流行的地心参考椭球:WGS84, GRS80, Airy 1830等等。

使用大地轴#

在添加和设置Geodetic Pivot之后,你可以简单地添加对象来“弯曲”它们:

  1. Nodes窗口中选择必要的节点(Static Mesh, Grass, Clutter等),并将它们设置为Geodetic Pivot的子节点。

  2. 指定必要的设置Geodetic Pivot
  3. 更新将自动执行。

当你将一个节点作为子节点添加到Geodetic Pivot时,它的地理位置坐标(纬度、经度和海拔高度)将显示在Node选项卡的Common部分:

Geo Position 指定节点的地理位置坐标(纬度、经度和高度)。

默认情况下,只有以下对象会被Geodetic Pivot弯曲:

  • Global Terrain (ObjectTerrainGlobal)
  • Global Water (ObjectWaterGlobal)
  • Cloud Layers (ObjectCloudLayer)

至于Static Meshes, Mesh Decals, and Billboards,有时你可能只是想设置头寸在现实世界坐标离开他们的几何,但在某些情况下,他们应该是弯曲的道路(如大型静态网格,或表示为网状图案)。为此,您应该使用以下按钮:

Make Curved 根据指定的设置将对象的几何形状弯曲。创建初始节点的曲面克隆,初始节点(使用非曲面网格)被简单地禁用,所以当您需要将几何图形返回到正常(非曲面)状态时,可以使用它。
注意
上面描述的按钮仅对Static Mesh, Mesh DecalBillboards对象可用,当它们作为子对象添加到Geodetic Pivot时。
最新更新: 2024-07-29
Build: ()