转换和通用参数
转换和公共参数在Parameters窗口的Node选项卡上可用。这些参数对于所有类型的节点都是通用的,并且始终可用于编辑。
转换和通用参数
Parameters窗口的最顶部部分包含公共节点描述:
- Enabled标志用于打开和关闭节点。如果未选中,则不会渲染该节点。
- Name —节点的名称。
- Type —节点的类型,它定义了特定于节点的参数集。
- ID —节点的 ID 。
您还可以通过World Nodes Hierarchy窗口重命名和切换节点的开和关。
转换参数#
Position | 指定节点的位置坐标。 |
---|---|
Rotation | 指定节点的旋转坐标。 |
Scale | 指定X,Y和Z轴的比例因子。 |
通过单击带有值的字段旁边的,可以将参数设置为默认值。
您还可以使用以下显示的上下文菜单一起复制和粘贴位置,旋转或缩放以及所有变换参数,方法是单击带有值的字段旁边的。
复制,重置和粘贴节点转换参数
数学运算可用于Spinbox。
常用参数#
Triggers Interaction | 启用节点与世界触发器的交互。 |
---|---|
Clutter Interaction | 启用节点(对象或贴图)与World Clutters和Mesh Clutters。此选项可在与对象或贴花相交的区域中切出杂物(例如,可用于去除房屋下方或贴花投影道路表面的植被)。 当不需要将节点切出混乱时,建议禁用此选项以获得更好的性能。尤其是当世界包含大量此类节点时。 |
Mobility |
切换到 Immovable 时,节点将移动到单独的空间树中,用于优化节点管理的不可移动(静态)对象。使用此参数可以提高性能。Immovable 是默认设置的。将节点的 Mobility 切换到 Dynamic,如果您打算移动节点,请为其分配一个物理实体(Dummy Body 除外)以使其由物理驱动,或进行任何其他影响空间树的更改(见下文)。 对于被视为不可移动的节点,存在一些限制。任何影响空间树的操作都是被禁止的,并且会引发警告:您不能更改节点状态(启用/禁用)、表面、边界、变换、可见距离,也不能移动节点、分配非虚拟物理实体,甚至更改 Mobility 状态,因为这也会导致空间树的重建。
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Culled by Occlusion Query | 启用对象的遮挡查询。测试对象是否可见其边界框。它允许减少渲染三角形的数量,这通过使用较重的着色器是有好处的。当启用水或带有反射的网格时,此选项可显着提高性能。
仅对使用大量着色器的少数节点启用此选项。否则,性能将下降而不是提高。 如果为场景启用了硬件遮挡查询测试(设置了Rendering -> Occlusion Culling -> Occlusion Query标志),则会进行剔除。 |
Grass Interaction | 启用节点(对象或贴图)与Grass。此选项可在与“对象”或“贴花”相交的区域中剪除草(例如,可用于去除房屋下方或贴花投影的道路表面上的植被)。 当不需要从草皮中剪掉节点时,建议禁用此选项以获得更好的性能。尤其是当世界包含大量此类节点时。 |
最新更新:
2024-08-14
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