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界面概述

UnigineEditor 提供了用于基于UNIGINE的应用程序创建和编辑虚拟世界的核心功能。通过添加,转换和编辑节点,它可以使您轻松查看和修改虚拟世界。

UnigineEditor的主窗口由选项卡式窗口组成,可以轻松地重新排列,分组,分离和停靠。

您可以自定义UI布局以适合您的首选项或特定类型的工作。

默认布局(如下所示)使您可以访问最常用的窗口。

编辑器的主窗口

菜单栏#

菜单栏提供对创建虚拟世界时使用的常规面板和命令的访问。它具有一批选项,可让您执行以下操作:

工具列#

工具栏提供了对最常用工作特性的访问。

  • Object Mode模式下可用的放置工具;
  • 也有开关,使您能够控制动画,声音播放和物理模拟。
  • 最后的元素使你能够访问光烘烤和控制着色器编译
注意
在使用.NET API的项目中,工具栏具有用于正在运行的应用程序的其他控件。

在左边,有模式切换按钮。它可以在以下模式之间切换:

Object Mode

使用基本工具在场景中选择和定位对象 (Shift+1 热键)。

Landscape Paint Mode

打开笔刷编辑器编辑Landscape Layer Map (Shift+2 热键)。

Clutter Mask Paint Mode

打开蒙版编辑器,创建和编辑网格杂波世界杂波的蒙版图像 (Shift+3 热键)。

Cluster Paint Mode

打开集群编辑器以编辑Mesh Cluster对象 (Shift+4 热键).

Terrain Global Paint Mode

打开笔刷编辑器编辑Terrain Global (Shift+5 热键)。

视口#

Editor视口允许您直观地浏览和编辑虚拟世界。可以同时打开的Editor视口数量不受限制。每个编辑器视口的参数可以分别调整。该窗口包括以下面板:

  • “摄像机面板” ,可用于在摄像机之间切换,将新摄像机添加到当前世界,打开摄像机设置窗口或锁定当前摄像机
  • 渲染调试面板通过显示渲染缓冲区的内容实现快速的视觉调试
  • 导航面板,可让您快速更改相机的速度和位置。

Engine视口旨在用于应用程序调试和性能分析-从引擎摄影机渲染图像。

Fullscreen Viewport#

可以使用 F11键盘快捷键在编辑器中最大化视口。第二次按F11将使视口恢复到原来的大小和位置。

主视窗#

资源浏览器#

资源浏览器 是用于组织项目中内容的工具。当您在项目中编辑,重命名或移动资源时,资源系统保留资源之间的所有链接和依赖性。它使您可以:

  • 创建和导入资源
  • 组织您的资源:重命名,在文件夹之间移动它们并管理其层次结构
  • 查看资源并将其直接添加到场景中

为了方便管理资源,您可以通过菜单栏创建多个资源浏览器窗口:Windows -> Add Asset Browser,并将它们堆叠在任何地方。每个创建的窗口也列在 Windows 菜单中,如果需要,可以隐藏或删除。

单击每个资源浏览器窗口右上角的锁定标志 (资源浏览器窗口的右侧)以防止在选择其他文件夹中的资源时自动切换缩略图视图

世界阶层#

World Nodes窗口是用于处理场景中存在的节点的层次结构的便捷工具。它使您可以:

  • 将节点组织到层次结构中
  • 通过名称查找节点,快速导航至其位置
  • 对所选节点执行基本操作(克隆,删除,导出等)

材质层次结构#

Materials窗口用于组织和修改UNIGINE 材质。它使您可以:

  • 立即访问内置的UNIGINE资料
  • 继承并修改材质
  • 将材质组织到层次结构中
  • 对选定的材质执行基本操作(克隆,删除等)

详细了解材质层次管理

属性层次结构#

Properties窗口用于修改和组织节点属性(自定义选项集)。它使您可以:

  • 将属性组织到层次结构中
  • 使用所选属性(克隆,删除等)执行基本操作。
  • 启用属性特定的选项

参量#

多功能Parameters窗口允许您修改在World Nodes, MaterialsProperties窗口以及 资源浏览器 中选择的任何元素的参数。它具有以下功能:

  • 快速访问所选对象的所有参数
  • 同时编辑多个相同类型的选定对象
  • 使用上下文菜单复制和粘贴转换参数表面参数

视频教程:界面概述#

最新更新: 2024-06-19
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