This page has been translated automatically.
视频教程
界面
要领
高级
实用建议
专业(SIM)
UnigineEditor
界面概述
资源工作流程
版本控制
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
设置属性
照明
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
如何擴展編輯器功能
嵌入式节点类型
Nodes
Objects
Effects
Decals
光源
Geodetics
World Nodes
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
编程
基本原理
搭建开发环境
使用范例
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Plugins
File Formats
材质和着色器
Rebuilding the Engine Tools
GUI
双精度坐标
应用程序接口
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
创建内容
内容优化
材质
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials

Alpha Test 示例

此材质图表示例演示了如何在创建材质时使用 alpha 测试。

Sample Texture节点按照默认UV从RGBA纹理(Texture 2D节点)采样数据,将RGB颜色分量传递给Mesh Alpha Test PBR类型的主材质节点的Albedo端口(取前三个分量),同时将Alpha数据传递给Opacity通过 w 端口端口适配器.

材质的 Normal 数据取自 Sample Texture 节点采样的切线空间 Normal 贴图数据(Texture 2D 节点)。

生成材质的 Translucency 通过连接到主材质节点的 Translucent 端口的 Slider 节点(使您能够通过 UnigineEditor 中的 Parameters 面板调整浮点值)控制。

最后,将数据输出传递给 Final 节点。

结果
最新更新: 2024-01-18
Build: ()