This page has been translated automatically.
视频教程
界面
要领
高级
实用建议
专业(SIM)
UnigineEditor
界面概述
资源工作流程
版本控制
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
设置属性
照明
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
如何擴展編輯器功能
嵌入式节点类型
Nodes
Objects
Effects
Decals
光源
Geodetics
World Nodes
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
编程
基本原理
搭建开发环境
使用范例
C++
C#
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Plugins
File Formats
材质和着色器
Rebuilding the Engine Tools
GUI
双精度坐标
应用程序接口
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
创建内容
内容优化
材质
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials

模板

警告
UnigineScript的应用范围仅限于实现与材质相关的逻辑(材质表达式,可编写脚本的材质,画笔材质)。 不要将UnigineScript用作应用程序逻辑的语言,请改用C#/C++,因为这些API是首选的。 无法保证UnigineScript中新引擎功能的可用性(超出其应用范围),因为当前的支持级别仅假设已解决关键问题。

使用Templates(模板)来生成不同的代码块,函数和类。 每个模板使用template关键字来启动并设置标识符及代码块,函数或类。在使用模板时,标识符会被这些设置所取代。

应使用模板而不应使用#define预处理指令。 #define的主要不同之处在于:

  • 模板支持语法凸显。
  • 模板相对于作用域进行工作scope (而#define具有全局作用域)。

See Also可参看#

  • #define#预处理指令的描述
  • 位于data/samples/systems/noise_02.cppdata/samples/widgets/ui_01.cpp内的试样

Generating Code Chunks生成代码块#

用来生成代码块的模板所遵循的语法如下:

源代码 (UnigineScript)
template template_name<ARG_NAME> { 
	code_chunk
}
ARG_NAME参数在代码块中得到使用。在使用模板时,此参数会被指定的值所替换。
注意
在有必要的情况下,可为模板指定数个参数。
下列实例演示如何使用2个参数声明模板并从模板中生成代码:
源代码 (UnigineScript)
template print<STRING,DIGIT> {
	log.message("%s, ",STRING);
	log.message("%d\n",DIGIT);
}

// 生成一个代码块
print<typeinfo(12),17>;
print<"12",17>;

// 生成下列代码:
// log.message("%s, ","int: 12");
// log.message("%d\n",17);
// log.message("%s, ","12");
// log.message("%d\n",17);

要将模板参数转换成字符串类型,需在参数之前使用#

源代码 (UnigineScript)
template print<DIGIT> {
	log.message("%d\n",DIGIT);
	log.message("text_%s",#DIGIT);
}

print<17>;

// 输出为:
// 17
// text_17

Generating Functions生成函数#

当然也可以创建一个模板用来生成函数而不是代码块。 此函数会取代由模板设置的标识符。函数模板的语法如下:

源代码 (UnigineScript)
template template_name<ARG_NAME> void ARG_NAME { 
	function_code
}
使用这种模板,可以使用任意名称生成函数。

要在一个模板中声明数个函数,仅需将函数放在花括号中:

源代码 (UnigineScript)
template template_name<ARG_NAME> { 
	void func1_ ## ARG_NAME { function_code; }
	void func2_ ## ARG_NAME { function_code; }
}
此处使用##运算符将函数名的2个部分连接在一起,因此无法在函数声明中仅将其作为第一个或最后一个标记而提出。
注意
需在## 运算符的前后留出空格。

下方的实例演示如何:

  • 使用3个参数声明模板并从模板中生成函数:
    源代码 (UnigineScript)
    template sum_template<NAME,A0,A1> void NAME() {
    	log.message("%s\n",typeinfo(A0 + A1));
    }
    
    // 生成sum()函数,此函数将1 与 2相加
    sum_template<sum,1,2>;
    // 调用生成的函数
    sum();
    
    // 输出为: int: 3
  • 在一个模板中声明数个函数并在代码中使用此模板来生成类的成员函数:
    源代码 (UnigineScript)
    template setget<TYPE,NAME,VALUE> {
    	void set ## NAME(TYPE v) { VALUE = v; }
    	TYPE get ## NAME() { return VALUE; }
    }
    			
    class Foo {
    	int a,b,c;
    	// 生成下列函数:
    	// void setA(int v) { a = v; }
    	// int getA() { return a; }
    	setget<int,A,a>;
    	// void setB(int v) { b = v; }
    	// int getB() { return b; }
    	setget<int,B,b>;
    	// void setC(string v) { c = v; }
    	// string getC() { return c; }
    	setget<string,C,c>;
    	void info() { log.message("%d %d %s\n",a,b,c); }
    };
    
    Foo f = new Foo();
    // 调用生成的成员函数
    f.setA(12);
    f.setB(13);
    f.setC("Sample string");
    f.info();
    
    // 输出为: 12 13 Sample string

Generating Classes生成类#

用来生成类的模板语法如下:

源代码 (UnigineScript)
template template_name<ARG_NAME> {
	class ARG_NAME {
		class_members
	};
}
通过这种模板,可生成使用任意名称的类。 当然也可使用##运算符来构建某种类的名称,例如:
源代码 (UnigineScript)
template my_class<NAME> {
    class My ## NAME {
        My ## NAME() {
            log.message(__FUNC__ + ": called\n");
        }
        ~My ## NAME() {
            log.message(__FUNC__ + ": called\n");
        }
    };
}

// 生成Foo类
my_class<Foo>;

MyFoo f = new MyFoo();
delete f;
最新更新: 2017-07-03
Build: ()