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阿尔法混合

Alpha混合是一个将图像与背景相结合的过程,以创建一个局部或完全透明的外观。

混合公式#

通过alpha混合得到结果颜色,使用下面的公式:

ColorRes = ColorSrc * Src + ColorDest * Dest

ColorSrc对应多边形颜色(源图像),ColorDest对应屏幕缓冲颜色(目标图像)。ColorRes是结果颜色。

如果一个颜色的Alpha组件等于0,它将是透明的。使用1Alpha值,添加RedGreenBlue值来创建颜色。为了计算半透明区域的颜色,使用了线性插值。

Alpha组件一样,RGB值也被规范化。

Src和Dest乘数的值#

乘法器SrcDest可以有以下值:

Name Description
None 不使用混合
Zero 对应颜色的RGBA分量乘以0
One 对应颜色的RGBA分量乘以1
Src color 对应颜色的RGBA分量乘以这些因子(每个分量):(mR, mG, mB, mA)
One minus src color 每种材质颜色的组分乘以这些因子(每个组分):(1 - mR, 1 - mG, 1 - mB, 1 - mA)
Src alpha 对应颜色的RGBA分量乘以mA
One minus src alpha RGBA组件1 - mA乘以相应的颜色
Dest color 对应颜色的RGBA分量乘以这些因子(每个分量):(bR, bG, bB, bA)
One minus dest color 对应颜色的RGBA分量乘以这些因子(每个分量):(1 - bR, 1 - bG, 1 - bB, 1 - bA)
Dest alpha RGBA组件bA乘以相应的颜色
One minus dest alpha 对应颜色的RGBA分量乘以1 - bA

其中mR, mG, mB, mA分别为标准化材质红色、绿色、蓝色和alpha值;
bR, bG, bB, bA的背景归一化红色,绿色,蓝色,alpha值相应。

可能的组合#

根据乘数SrcDest的组合,可以实现以下效果:

1#

Src = None
Dest = None

意味着没有阿尔法混合的材质。对象呈现完全不透明。

没有阿尔法混合。所有进一步混合组合的基础

2#

Src = One
Dest = One minus Src alpha

结果:Alpha 混合

  • 不透明区域(alpha = 1)接收材质颜色。
  • 透明区域(alpha = 0)接收屏幕缓冲颜色。

结合用于创建透明基于α组件的影响。

阿尔法混合颗粒

3#

Src = Src alpha
Dest = One minus Src alpha

结果:标准α混合

  • 不透明 区域接收材质颜色,但与 以前的 变体相比,它们更暗且尺寸更小。
  • 领域的α梯度衰落是黑暗的。
  • 透明区域接收屏幕缓冲颜色。

标准α混合。注意到黑暗的边缘

4#

Src = Src color
Dest = One minus Src alpha

结果:

  • 第二第三 相比,不透明 区域也更小,甚至更暗,对比度更高 变体。
  • 领域的α梯度衰落是黑暗的。
  • 透明区域接收屏幕缓冲颜色。

5#

Src = Src color
Dest = One minus Src color

结果:

  • 不透明区域很小并且颜色反转。
  • 领域的α梯度衰落是黑暗的。
  • 透明区域接收屏幕缓冲颜色。
  • 完全黑色分散材质将导致呈现在屏幕缓冲区的颜色。

6#

Src = Src alpha
Dest = One

结果:Alpha-dependent颜色之外

  • 在重叠的不透明区域中,材质颜色被添加到自身。 这些区域的面积非常小。
  • 透明区域接收屏幕缓冲颜色。
  • 完全黑色分散材质将导致呈现在屏幕缓冲区的颜色。

7#

Src = Src color
Dest = Dest alpha

结果:几乎与 之前的 变体相同,但亮度稍差,材质颜色不明显

8#

Src = One
Dest = One

结果:颜色之外

  • 在重叠的不透明区域中,材质颜色被添加到自身。
  • α梯度衰落的地区是明亮的和独特的。
  • 透明区域接收屏幕缓冲颜色。
  • 完全黑色分散材质将导致呈现在屏幕缓冲区的颜色。

这种组合可用于创建晕光,粒子系统,和体积灯。在这种混合模式,深色的颜色对象,可视化更加透明。通过覆盖层,使受强光照明。

9#

Src = Zero
Dest = Src color

Src = Dest color
Dest = Zero

结果(两个变种):乘法

  • 不透明 区域接收屏幕缓冲区颜色乘以材质颜色。
  • 透明区域是黑色的。

如果所有的材质是半透明的,这种组合可以用来创建彩色玻璃。

10#

Src = One minus Src color
Dest = Dest alpha

结果:

  • 非白人的颜色,似乎完全不透明区域小,接收倒颜色。在α渐变褪色,它改变到总结的颜色。层重叠会导致颜色的强化。
  • 如果漫反射材质颜色为白色,则完全不透明核心区域会接收屏幕缓冲区颜色,该颜色会随着 alpha 渐变的消退而变为总和颜色。
  • 透明区域接收屏幕缓冲颜色。
  • 改变漫射颜色乘数的大小变化核心领域(环大小的插图)。
  • 完全黑色分散材质将导致呈现在屏幕缓冲区的颜色。

材质漫射颜色乘数:1(左边)和1.5(右边)

如果分散材质的颜色是白色,不透明的核心是屏幕缓冲区的颜色。漫射颜色乘数= 1.5

11#

Src = One minus Src color
Dest = One minus Src color

结果:类似于 以前的 组合,但有以下例外:

  • 非白人的颜色,一个完全不透明区域接收倒似乎更大的规模和深颜色。在α梯度减弱,材质颜色显得沉闷,色彩,几乎看不见。
  • 如果漫反射材质颜色为白色,则完全不透明核心区域会收到黑色,随着 alpha 渐变的消退,黑色会变为相加的反色。

和下面的特征是相同的:

  • Transparent areas are of the screen buffer color.
  • 改变漫反射颜色倍增器会改变核心区域的大小(图中环形区域的大小)。
  • 完全黑色分散材质将导致呈现在屏幕缓冲区的颜色。

材质漫反射颜色乘数:1(左侧)和 1.5(右侧)

如果分散材质的颜色是白色,倒不透明的核心是黑色的

12#

Src = One minus Dest color
Dest = Dest Alpha

结果:

  • 不透明 区域是明亮的且具有漫反射材质色调。
  • 屏幕缓冲区的颜色越深,越饱和材质颜色。
  • 透明区域是屏幕缓冲颜色。
  • 完全黑色分散材质将导致呈现在屏幕缓冲区的颜色。

13#

Src = One minus Dest color
Dest = One minus Src alpha

结果:

  • 在重叠区域,屏幕缓冲区的反转颜色变得越来越明显增加层数。
  • 透明区域是屏幕缓冲颜色。

14#

Src = One minus Dest color
Dest = One minus Src color

结果:

  • 在重叠区域,反向的颜色改变背景颜色和回来。
  • 透明区域是屏幕缓冲颜色。
  • 完全黑色分散材质将导致呈现在屏幕缓冲区的颜色。

15#

Src = Dest color
Dest = Dest alpha

结果:

  • 这个组合更适合材质白色强或明亮的高价值的漫反射颜色。否则,材质颜色色彩是不可见的。
  • 透明区域是屏幕缓冲颜色。

16#

Src = Dest color
Dest = Dest color

结果:

  • 不透明 区域接收材质和屏幕缓冲区的总颜色。
  • 透明区域是倍增的屏幕颜色 - 更暗,更饱和。
  • 在重叠的领域,不透明和透明的材质颜色(根据α组件)地区愈演愈烈。

最新更新: 2024-08-16
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