Voxel Probe
Voxel Probe是通过使用预烘焙的3D光照贴图在Voxel Probe内的对象上提供静态体素照明和阴影的光源。Voxel Probe 仅存储有关间接闪电(光照反射) 的信息,根本不存储直接光照数据。与Environment Probe不同,Voxel Probe提供物理精确的光线在室内和室外静态场景中传播,但仅支持漫反射。
同样,Voxel Probe是一个很好的解决方案在静态区域内对动态对象进行着色。
也可以看看#
- 的文章光源参数
- 通过API管理Voxel Probe的LightVoxelProbe类
概述#
Voxel Probe提供由体素组成的盒子体积,并包含用于轻度烘烤在里面。
Voxel Probe在其内部的对象上投影3D照明纹理,从而提供间接照明模拟。
纹理应具有适当的分辨率,该分辨率可通过以下方式计算:
分辨率=宽度×高度×(深度×6)
纹理的每个像素定义某个体素面的照度。
使用球体可视化Voxel Probe的内部空间。这些球体用于显示各个体素各个方向的照明。可视化器默认情况下是禁用的。要启用它,请使用“编辑器”视口中的Helpers菜单:
Voxel Probe展示台设置:
- Grid Size —每行/每列的球体数量,值从7到40。
- Sphere Scale —可视化球体的大小。
Voxel Probe是基于体素的GI功能,使您可以为Voxel Probe生成照明纹理,并使用室内和室外场景的间接照明模拟全局照明。
添加体素探针#
要通过UnigineEditor将Voxel Probe添加到场景中,请执行以下操作:
体素探头设置#
Voxel Probe的参数在Parameters窗口的Node选项卡中可用。它既包含常见的以及具体参数。下文描述了一组特定于Voxel Probe的参数。
常用参数#
Box Size | 指定盒子体积的大小。 |
---|---|
Voxel Size |
设置体素的大小。 如果Box Size不能被Voxel Size整除而没有余数,则Voxel Probe使用覆盖框的最低体积的体素。 |
渲染参数#
Color | 设置灯光颜色格式为RGBA。颜色定义了虚拟表示的合理性及其美学成分。 |
---|---|
Intensity |
设置灯光颜色乘数,它可以很好地控制发射光的颜色强度:
|
Shadow Mask | Shadow遮罩控制由光源照亮的对象投射的阴影的渲染。 |
Viewport Mask | 设置灯光的Viewport蒙版。 |
Visibility Distance | 距相机的距离(以单位为单位),直到渲染Voxel Probe为止。 |
Fade Distance | 距相机的距离(以单位为单位),从该距离开始,Voxel Probe开始逐渐消失。 |
Render On Water | 在水上渲染Voxel Probe。 |
Render On Transparent | 在透明对象上渲染Voxel Probe。 |
Blend Mode |
切换Voxel Probe的混合模式。此选项在照明控制方面提供了更大的灵活性。 有以下几种模式:
启用了加性混合的Voxel Probe不能用作添加照明细节的插图(例如,在较大的低细节中创建一个较小的高细节Voxel Probe)。这样的节点不会彼此替换,因为它们是混合在一起的。 |
Multiply By Sky Color |
启用天空的颜色对 Voxel Probe 的影响。启用后,此选项可使Voxel Probe颜色在夜间变为黑色,而在日落时变为橙色。 要在启用此选项的情况下分别从天上烘烤照明,建议启用烘烤天空的能见度仅,同时禁用其他光源。 更改此选项需要重新烘烤照明。 |
间接扩散参数#
Bias | 通过调整体素偏移以进行微调来设置环境照明的偏差。 |
---|---|
Cubic Filtering |
启用环境照明的三次过滤。 禁用时,将使用线性滤波。 |
间接反射参数#
Enabled | 为Voxel Probe启用反射。默认情况下,Voxel Probe仅用于照明;至于反射子,建议使用Environment Probe模拟它们。这种方法可确保获得最佳结果,但是您仍然可以通过此选项为Voxel Probe启用反射。 |
---|---|
Visibility Roughness Min | 设置粗糙度范围的下限,在该范围内可以看到Voxel Probe的反射。 |
Visibility Roughness Max |
设置粗糙度范围的上限,在该范围内可以看到Voxel Probe的反射。 对于具有Roughness参数的所有材质,粗糙度范围有助于在Voxel Probe的漫反射和其他反射(来自环境探针的反射,环境立方体贴图)之间进行选择。 |
Bias | 通过调整体素偏移以进行微调来设置反射的偏向。 |
Cubic Filtering |
启用反射的三次过滤。 禁用时,将使用线性滤波。 |
烘焙设置#
Baking Viewport Mask | 设置烘焙Viewport蒙版,该蒙版指定要基于其材质的Viewport蒙版进行烘焙的表面。 |
---|---|
Far Clipping |
设置到在轻度烘烤期间用于每个体素的远裁剪平面的距离。 |
Bake Quality |
定义Voxel Probe的烘焙质量预设。
|
Bake Internal Volume |
定义内部体积烘焙Voxel Probe的模式。
烘焙内部体积后,可以在照明纹理投射到所有几何体上时对在Voxel Probe内移动的动态对象进行真实着色。
|
Visibility Sky | 启用从天空到Voxel Probe.的照明烘焙 |
Visibility Light World | 启用从Light World到Voxel Probe.的烘焙 |
Visibility Light Omni | 启用从Light Omni到Voxel Probe.的烘焙 |
Visibility Light Proj | 启用从Light Projected到Voxel Probe.的烘焙 |
Visibility Voxel Probe | 启用将其他Voxel Probe光源烘焙到Voxel Probe. |
Visibility Environment Probe | 启用将Environment Probe光源烘焙到Voxel Probe. |
Visibility Emission | 可以烘烤排放光源到Voxel Probe. |
Visibility Lightmap | 可以烘烤光线映射的表面到Voxel Probe. |
Texture |
每个烘烤照明程序都会更改为此参数设置的资源。 您可以将该字段留空,以免丢失内容。在这种情况下,将在烘烤照明过程之后为此参数设置一个新生成的照明纹理。生成的纹理存储在data/bake_lighting文件夹中。 |