纹理编辑器
纹理编辑器允许直接在场景中绘制应用于对象的材质纹理。它主要用于绘制蒙版,但也有助于编辑现有纹理:添加细节或修复错误。此外,纹理编辑器允许创建一个新的表面自定义纹理并从头开始绘制它。
当在工具栏上选择Texture Paint Mode时,纹理编辑器可用:
Active Tool窗口提供了对纹理编辑器工具的访问:
用纹理编辑器绘制纹理#
绘制现有纹理#
要通过纹理编辑器编辑纹理,请执行以下操作:
- 选择一个对象,其纹理应该被编辑。
-
在纹理编辑器的Texture字段中,在下拉列表中选择所需的纹理。
-
使用可用的工具直接在对象上绘制。
绘画时,原始资源被编辑。
要撤销所有更改,请在场景中选择另一个对象,并在打开的窗口中拒绝保存更改:
绘制新的表面自定义纹理#
纹理编辑器允许为静态网格创建一个表面自定义纹理。
要创建这样的纹理,请执行以下操作:
- 选择要为其创建纹理的静态网格的表面。
-
在纹理编辑器的Texture字段中,单击Create Texture。
在打开的Texture Creator窗口中,为新纹理指定Size、Channels和Depth,然后单击OK。
然后指定纹理名称并保存它。
新纹理将自动应用于所选表面。转到Parameters窗口的Surface Custom Texture部分进行检查。
- 在纹理编辑器的Texture字段中,在下拉列表中选择Custom Surface Texture。
使用可用的工具直接在表面上绘制。
绘画时,原始资源被编辑。
保存更改#
要保存更改,请选择以下选项之一:
如果选择Save as New Texture...,请在打开的对话框窗口中指定名称和纹理格式。
工具#
已准备的工具如下:
- Brush 工具(B热键)允许在纹理上绘制任意形状。
- Pencil 工具允许在纹理上绘制硬边纹理。
- Eraser 工具(E热键)删除更改。
- Smooth 工具(V热键)模糊纹理的纹理。
- Smudge 工具涂抹纹理。
- Contrast 工具更改纹理对比度。
- Brightness 工具改变纹理亮度。
- Saturation 工具改变纹理颜色的强度。
- Replace Color 工具用指定的颜色替换所有纹理颜色。
- Invert 工具反转纹理颜色。
- Draw Flowmap 工具允许绘制流程图。
- Draw Mesh Data 工具允许绘制存储网格数据(位置,网格法线)的纹理。
- Ambient Occlusion 工具允许绘制环境遮挡纹理。
- Curvature 工具允许绘制曲率纹理。
- Leaks 工具允许绘画流痕。
- Color Picker 工具允许选择纹理颜色。
常见的设置#
根据所选工具的不同,一组可用的设置会有所不同。然而,大多数工具都有一些共同的设置:
Texture | 要编辑的纹理。 | ||||||||||
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Show Debug | 显示每个频道的变化。 | ||||||||||
Stroke Mode |
笔画模式:
工具设置集的变化取决于Stroke Mode。具体请参见笔画模式特定设置章节。 |
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Rotate Along Stroke |
调整笔刷标记以遵循笔画方向。
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Brush Texture |
定义笔刷形状的纹理。 |
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Brush Texture Opacity | 1通道不透明度纹理,控制画笔纹理的应用。纹理的白色区域使画笔纹理的相应区域完全可见,黑色区域使它们完全透明。 | ||||||||||
Brush Radius |
画笔的半径。 您可以通过滚动鼠标滚轮来更改笔刷半径。
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Brush Spacing |
笔画中笔画痕迹之间的距离,以百分数表示。0表示每帧绘制画笔标记(即没有空格)。
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Brush Angle |
刷痕的角度,以度为单位。
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Opacity |
笔触的力度。更高的值会产生更不透明的笔触。在同一位置多次使用低不透明度的笔刷创建一个更不透明的图像。它可以用来绘制平滑的渐变。
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Color | 画笔的颜色。您可以指定Main和Spare颜色,并在绘制纹理时按X来切换它们。要选择纹理颜色,请按C或单击Select Color窗口中的Pick Screen Color按钮并对颜色进行采样。 | ||||||||||
Color Intensity |
笔刷颜色的强度。它允许改变相同颜色的深浅: 值越低,结果越深。
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Brush Backface Culling Angle |
画笔忽略表面的法线角度。它可以让您避免在某些表面上作画。
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Radius Jitter |
笔画中画笔痕迹的随机半径。0表示没有随机性。 |
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Angle Jitter |
笔画中刷痕的随机旋转角度(以度为单位)。0表示没有随机性。 |
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Position Jitter |
笔画中笔刷标记的随机位置偏移(单位)。0表示没有随机性。 |
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Procedural Mask |
将刷子的使用范围限制在一定范围内;
例如,当您需要为一个巨大的建筑绘制一个凹面/凸面蒙版时,绘制凹面/凸面区域是很有用的。 |
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Active Channels | 绘制纹理时修改的通道。 | ||||||||||
UV Channel |
在绘制纹理时使用的UV通道。
对于UV通道的数量没有特定的要求;您可以有一个或两个。只要确保在绘画时选择正确的通道:您应该提前知道纹理将使用哪个UV通道。例如,如果用于混合材质的蒙版使用第二个UV通道,则在编辑此蒙版时将选择UV Channel 1。 使用两个通道绘制纹理会产生不正确的结果。 默认情况下,纹理使用第一个UV通道。如果需要,您可以通过材质编辑器在材质中更改它。 如果您想在绘画时使用第二个UV通道,但它是空的,您可以在将模型导入UNIGINE时执行自动展开该通道。 |
笔画模式特定设置#
Rectangle和Linear Gradient笔划模式具有下面描述的其他特定设置。
Depth Limit | 填充当前视口中不可见的物体区域的深度限制(即被其他物体遮挡)。 | ||||
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Depth Limit Gradient Length | 沿填充区域边缘的渐变大小。 | ||||
Rectangle Texture |
填充所选矩形区域的纹理。仅对Rectangle模式可用。
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Rectangle Texture Opacity | 控制矩形纹理应用的1通道不透明度纹理。纹理的白色区域使矩形纹理的相应区域完全可见,黑色区域使其完全透明。 |