纹理编辑器
纹理编辑器允许直接在场景中绘制应用于对象的材质纹理。它主要用于绘制蒙版,但也有助于编辑现有纹理:添加细节或修复错误。此外,纹理编辑器允许创建一个新的表面自定义纹理并从头开始绘制它。
当在工具栏上选择Texture Paint Mode时,纹理编辑器可用:
Active Tool窗口提供了对纹理编辑器工具的访问:
用纹理编辑器绘制纹理#
绘制现有纹理#
要通过纹理编辑器编辑纹理,请执行以下操作:
- 选择一个对象,其纹理应该被编辑。
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在纹理编辑器的Texture字段中,在下拉列表中选择所需的纹理。
-
使用可用的工具直接在对象上绘制。
注意绘画时,原始资源被编辑。
要撤销所有更改,请在场景中选择另一个对象,并在打开的窗口中拒绝保存更改:
绘制新的表面自定义纹理#
纹理编辑器允许为静态网格创建一个表面自定义纹理。
要创建这样的纹理,请执行以下操作:
- 选择要为其创建纹理的静态网格的表面。
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在纹理编辑器的Texture字段中,单击Create Texture。
在打开的Texture Creator窗口中,为新纹理指定Size、Channels和Depth,然后单击OK。
然后指定纹理名称并保存它。
新纹理将自动应用于所选表面。转到Parameters窗口的Surface Custom Texture部分进行检查。
- 在纹理编辑器的Texture字段中,在下拉列表中选择Custom Surface Texture。
使用可用的工具直接在表面上绘制。
注意绘画时,原始资源被编辑。
保存更改#
工具#
已准备的工具如下:
Brush 工具(B热键)允许在纹理上绘制任意形状。
Pencil 工具允许在纹理上绘制硬边纹理。
Eraser 工具(E热键)删除更改。
Smooth 工具(V热键)模糊纹理的纹理。
Smudge 工具涂抹纹理。
Contrast 工具更改纹理对比度。
Brightness 工具改变纹理亮度。
Saturation 工具改变纹理颜色的强度。
Replace Color 工具用指定的颜色替换所有纹理颜色。
Invert 工具反转纹理颜色。
Draw Flowmap 工具允许绘制流程图。
Draw Mesh Data 工具允许绘制存储网格数据(位置,网格法线)的纹理。
Ambient Occlusion 工具允许绘制环境遮挡纹理。
Curvature 工具允许绘制曲率纹理。
Leaks 工具允许绘画流痕。
Color Picker 工具允许选择纹理颜色。
常见的设置#
根据所选工具的不同,一组可用的设置会有所不同。然而,大多数工具都有一些共同的设置:
Texture | 要编辑的纹理。 | ||||||||||
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Show Debug | 显示每个频道的变化。 | ||||||||||
Stroke Mode |
笔画模式:
注意
工具设置集的变化取决于Stroke Mode。具体请参见笔画模式特定设置章节。 |
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Rotate Along Stroke |
调整笔刷标记以遵循笔画方向。
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Brush Texture |
定义笔刷形状的纹理。
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Brush Texture Opacity | 1通道不透明度纹理,控制画笔纹理的应用。纹理的白色区域使画笔纹理的相应区域完全可见,黑色区域使它们完全透明。 | ||||||||||
Brush Radius |
画笔的半径。 注意
您可以通过滚动鼠标滚轮来更改笔刷半径。
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Brush Spacing |
笔画中笔画痕迹之间的距离,以百分数表示。0表示每帧绘制画笔标记(即没有空格)。
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Brush Angle |
刷痕的角度,以度为单位。
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Opacity |
笔触的力度。更高的值会产生更不透明的笔触。在同一位置多次使用低不透明度的笔刷创建一个更不透明的图像。它可以用来绘制平滑的渐变。
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Color | 画笔的颜色。您可以指定Main和Spare颜色,并在绘制纹理时按X来切换它们。要选择纹理颜色,请按C或单击Select Color窗口中的Pick Screen Color按钮并对颜色进行采样。 | ||||||||||
Color Intensity |
笔刷颜色的强度。它允许改变相同颜色的深浅: 值越低,结果越深。
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Brush Backface Culling Angle |
画笔忽略表面的法线角度。它可以让您避免在某些表面上作画。
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Radius Jitter |
笔画中画笔痕迹的随机半径。0表示没有随机性。 |
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Angle Jitter |
笔画中刷痕的随机旋转角度(以度为单位)。0表示没有随机性。 |
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Position Jitter |
笔画中笔刷标记的随机位置偏移(单位)。0表示没有随机性。 |
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Procedural Mask |
将刷子的使用范围限制在一定范围内;
例如,当您需要为一个巨大的建筑绘制一个凹面/凸面蒙版时,绘制凹面/凸面区域是很有用的。 |
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Active Channels | 绘制纹理时修改的通道。 | ||||||||||
UV Channel |
在绘制纹理时使用的UV通道。
对于UV通道的数量没有特定的要求;您可以有一个或两个。只要确保在绘画时选择正确的通道:您应该提前知道纹理将使用哪个UV通道。例如,如果用于混合材质的蒙版使用第二个UV通道,则在编辑此蒙版时将选择UV Channel 1。 注意
使用两个通道绘制纹理会产生不正确的结果。 默认情况下,纹理使用第一个UV通道。如果需要,您可以通过材质编辑器在材质中更改它。 如果您想在绘画时使用第二个UV通道,但它是空的,您可以在将模型导入UNIGINE时执行自动展开该通道。 |
笔画模式特定设置#
Rectangle和Linear Gradient笔划模式具有下面描述的其他特定设置。
Depth Limit | 填充当前视口中不可见的物体区域的深度限制(即被其他物体遮挡)。 | ||||
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Depth Limit Gradient Length | 沿填充区域边缘的渐变大小。 | ||||
Rectangle Texture |
填充所选矩形区域的纹理。仅对Rectangle模式可用。
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Rectangle Texture Opacity | 控制矩形纹理应用的1通道不透明度纹理。纹理的白色区域使矩形纹理的相应区域完全可见,黑色区域使其完全透明。 |