全球照明
全局照明(GI)是旨在模拟虚拟环境中逼真的光线传播的一组技术。
下面的比较显示了在具有两个光源的场景中全局照明的使用:红色Omni Light和World Light,其中包括体积太阳轴。
左图仅显示了直接光照下的场景,因此我们只能看到未照明物体的轮廓,并且大量细节隐藏在黑暗中。
右图显示的是直接和间接照明的场景,这使它看起来更加真实和一致。
UNIGINE为GI模拟提供实时和预计算解决方案。
也可以看看#
静态GI#
静态全局照明主要适用于静态不变的环境,并且意味着烘焙照明以减少昂贵的计算并保持较高的性能。
轻度烘焙#
间接照明的计算对于处理单元来说是非常昂贵的任务,因此通常在开发阶段执行一次(烘烤照明),然后将结果用于运行时的静态照明。
“光烘焙”是一种预先计算和存储数据的方式,该数据描述光线如何在静态几何体周围反弹并导致间接照明。在建模中添加间接照明有助于显着改善场景的逼真的外观。
Bake Lighting窗口提供了在UnigineEditor内部进行光烘焙的接口。
可以使用以下方法:
- 灯光映射。
- 基于体素的GI 。
- 使用Environment Probes。
光源模式#
Omni, Projected和World light源具有Mode参数,该参数定义它们对光烘焙过程的作用,并确定是否要烘焙阴影。
可以使用以下模式:
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Dynamic. 光源仅提供直接的实时照明。 在计算光烘焙时,它被认为是禁用的,这就是为什么在光烘焙后关闭光源时场景保持不亮的原因。 没有阴影被烘烤。
启用动态光源。没有GI被烘烤。动态光源已禁用。
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Static. 光源有助于光的烘烤,并始终保持启用状态,从而在烘烤间接光时提供直接的实时照明。 烘烤照明时,请勿移动此类光源。 否则,此选项可能会导致眼睛记录的物理准确性不足。Omni, Proj和World灯的阴影已烘烤。
启用了静态光源。静态光源已禁用。间接光被烘烤。
真实GI#
对于具有不断变化的光源和变化的环境的场景,不宜使用照明。在UNIGINE中提供了以下GI模拟的实时方法。
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动态环境探针的环境照明。
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SSRTGI (Screen-Space Ray-Traced Global Illumination)技术是一组具有实时性能水平的用于GI模拟的屏幕空间光线跟踪技术。它包含Screen-Space Ambient Occlusion,Screen-Space Global Illumination和Bent Normals功能。该技术不需要烘烤,因此每个对象和光源都可以自由移动。
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The PSDGI (Panorama Space Dynamic Global Illumination) 是一种先进的高质量动态 GI 技术,最适合开放世界场景。 您可以将其视为 360 度范围的屏幕空间全局照明。 照明是使用物理正确的公式(考虑到发射材料)计算的,确保反射和漫射照明与传统的基于立方体贴图的技术相比变得更加真实。 您可以选择仅使用漫反射照明或仅使用镜面反射。 例如,如果您使用提供最大漫反射照明信息的光照贴图,Raymarching Environment Probe 将提高反射质量,使其在以下方面接近光线追踪: 质量。
您可以像平常一样将探针放置在您的世界中的某个位置,也可以将其作为子组件连接到相机上。 在 Raymarching 模式下,Environment Probe 始终动态渲染 - 它没有静态预烘焙模式。