This page has been translated automatically.
视频教程
界面
要领
高级
实用建议
基础
专业(SIM)
UnigineEditor
界面概述
资源工作流程
Version Control
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
设置属性
照明
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
如何擴展編輯器功能
嵌入式节点类型
Nodes
Objects
Effects
Decals
光源
Geodetics
World Nodes
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
编程
基本原理
搭建开发环境
使用范例
C++
C#
UnigineScript
统一的Unigine着色器语言 UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Plugins
File Formats
材质和着色器
Rebuilding the Engine Tools
GUI
双精度坐标
应用程序接口
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
创建内容
内容优化
材质
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials

实例化节点

您正在构建的虚拟世界可能包含许多相同的对象,这些对象应该始终看起来相同,例如电塔,飞机,轮子,盒子等。

当您克隆这些对象并将它们放置在您的世界中时,会创建多个单独的副本。因此,如果您决定更改某些内容(例如,定向塔某些部分的几何形状或材质),则必须分别为每个副本进行更改。

建议不要制作一个对象的副本,而建议制作一个对象的实例。这种方法可确保更改重复使用的对象的参数时的完整性,尤其是当它们复杂且复杂时。为此, 您可以简单地添加多个Node References来引用单个*.node文件,然后仅编辑一个节点引用以更新所有节点。

以下是基于Node References的节点实例化的典型工作流程。

1.创建节点层次结构#

首先,我们应该准备基本的层次结构,它将代表我们的对象。假设我们已经为直升机配置了节点层次结构,我们将在世界中多次重用(请参见下图)

2.转换节点的层次结构#

第二步是将节点的层次结构转换为Node Reference。您只需将层次结构的根节点拖到 资源浏览器 中的所需文件夹中即可。包含层次结构的对应*.node资源(源)将在文件夹中创建。节点层次结构将被对此资源的引用替换。

您还可以通过上下文菜单在 World Nodes Hierarchy 窗口中转换单个节点或一组选定的节点。为此,请在World Nodes Hierarchy窗口中选择所需的节点,右键单击所选节点,然后选择Create a Node Reference。将在资源浏览器中打开的当前文件夹中创建一个包含选定节点(或一组节点的子节点,其根为Dummy Node)的对应*.node资源(源)。所选节点将被对此资源的引用替换。

3.放置实例#

因此,我们已经在世界上拥有一审。当我们将层次结构拖动到资源浏览器时,它取代了层次结构。要向世界添加其他实例,我们只需将所需的*.node资源从资源浏览器直接拖到Scene Viewport

注意
新实例将放置在原点。

或者,您可以通过按住Shift键的同时使用操纵器移动它,通过Scene Viewport像其他节点一样,克隆一个节点引用。 在这种情况下,新实例将准确放置在您指向的位置。

4.从实例中编辑源节点#

如果决定更改源节点中的某些内容,则可以通过编辑其任何实例来进行。为此,请执行以下步骤:

  1. 通过Scene ViewportWorld Nodes Hierarchy窗口选择世界上的任何实例。节点引用的参数将显示在Parameters窗口中。

  2. 单击Edit。源节点的层次结构将显示在World Nodes Hierarchy窗口中。

  3. 编辑源节点。您可以进行任何更改:修改材质,添加新节点,删除现有节点等。

  4. 单击Apply保存对源节点所做的更改,或单击Cancel放弃它们。所做的更改将立即应用于所有实例。

注意
修改(重置)到Node Reference的烘焙光贴图的路径将影响Node Reference的所有实例,并且为每个单独的Node Reference自动替换唯一的烘焙纹理将不再可用。(您必须为每个实例手动替换烘焙纹理。)

视频教程:实例化节点#

最新更新: 2024-08-16
Build: ()