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Loop 示例

此材质图表示例演示了如何使用循环在创建材质时。

Mesh Opaque PBR 材质的反照率RGB 数据在循环中生成:初始纹理(Texture 节点)应用 32 次 (Maximum Iterations),沿 Vogel Disk 上的点均匀 UV 偏移,由 blur Slider 参数节点控制(可通过 Parameters 调整UnigineEditor 中的面板)。

Loop Begin 节点具有唯一的变量 Texture Sample float3 向量。 Maximum Iterations 对应于所需的样本数并设置为 32

每次迭代的逻辑位于 Loop BeginLoop End 节点之间。每次执行以下步骤:

  • 当前迭代的 Index 和所有迭代的次数被传递给 Vogel Disk 节点,提供统一的 UV 偏移。
  • UV shift 乘以 blur 值(除以 10),即改变模糊的强度。
  • 产生的 UV 偏移被添加到纹理坐标(Vertex UV 0 节点)。
  • 将从纹理中采样的 RGB 值与之前的 Texture Sample 值相加,并作为本次迭代的结果传递给 Loop End 节点。

因此 Texture Sample 值迭代地增加直到最后一次迭代。

Add 节点的结果也连接到 Divide 节点,该节点执行颜色强度降低(将结果值除以循环迭代次数 - 颜色值的增量)。

最新更新: 2024-08-16
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