This page has been translated automatically.
视频教程
界面
要领
高级
实用建议
基础
专业(SIM)
UnigineEditor
界面概述
资源工作流程
Version Control
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
设置属性
照明
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
如何擴展編輯器功能
嵌入式节点类型
Nodes
Objects
Effects
Decals
光源
Geodetics
World Nodes
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
编程
基本原理
搭建开发环境
使用范例
C++
C#
UnigineScript
统一的Unigine着色器语言 UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Plugins
File Formats
材质和着色器
Rebuilding the Engine Tools
GUI
双精度坐标
应用程序接口
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
创建内容
内容优化
材质
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
注意! 这个版本的文档是过时的,因为它描述了一个较老的SDK版本!请切换到最新SDK版本的文档。
注意! 这个版本的文档描述了一个不再受支持的旧SDK版本!请升级到最新的SDK版本。

统一的Unigine着色器语言

统一UNIGINE着色器语言(UUSL)允许您为所有支持的3D图形API创建单个着色器文件:Direct3D 11, Direct3D 12, Vulkan和PS5。该语言带来了预定义的数据类型和实现的功能,这些功能简化并统一了着色器的编写过程。

Unigine文档的本部分包含有关UUSL语法(统一的数据类型,内部函数,参数,纹理,语义等)的信息,以及有关创建着色器的教程。

经常问的问题#

什么是UUSL?#

统一UNIGINE着色器语言(UUSL)是一个包装器,它包装HLSL语法并为#ifdef构造使用自定义解析器。您可以使用UUSL指令来编写着色器代码,而无需定义图形API:它将在所有API上都可以使用。

我是否应该仅使用UUSL编写着色器?#

绝对不是。 UUSL只是一个有助于着色器编写过程的包装器。您也可以使用老式的方法,分别使用 HLSL 和 PS5 的着色语言为相应的图形API编写着色器的一部分。

Unigine引擎具有哪些着色器阶段?#

Unigine引擎具有标准的着色器管道: Vertex-Shader阶段 Geometry-Shader阶段 Fragment-Shader阶段。如果要使用细分,则管线在顶点着色器阶段和几何着色器阶段之间还有3个附加阶段: Control-Shader阶段镶嵌细分阶段评估-着色器阶段

材质和着色器如何相互关联?#

材质指定将用于渲染定义的 rendering pass 的着色器。您可以为材质定义顶点几何片段着色器。分配材质时,引擎将开始使用其着色器来渲染图像。一块蛋糕!

注意
材质必须使用顶点着色器和片段着色器。

我们有一篇关于 materials文件格式的简洁文章,请查看。

如何开始使用UUSL?#

开始编写着色器时,请包含UUSL标头并开始编码!

使用以下命令包括必要的标题:

USSL
// Include Unified Unigine Shader Language (UUSL) common header
#include <core/materials/shaders/api/common.h>

着色器需要编译吗?#

是的,他们这样做。但是引擎可以完成工作:如果对着色器文件进行了一些更改,只需使用 materials_reload 控制台命令。这真的很方便:您不需要每次进行任何更改都编译着色器,无需运行引擎即可看到运行时的更改结果!

注意
如果您在材质.mat文件中进行了更改,则应重新加载引擎。

我可以调试UUSL着色器代码吗?#

当然。如果存在着色器错误,引擎会在控制台中显示该错误:

该消息包含有关哪个文件有错误及其描述(包括行数)的信息。

将着色器文件导出到该文件,并找到此代码行以了解发生了什么。着色器将导出为相对于data文件夹具有图形API着色器格式(.hlsl)的文件。

如何创建自定义着色器?#

您可以使用相应主题的教程来了解如何为它们创建材质和着色器:

最新更新: 2024-08-16
Build: ()