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统一的Unigine着色器语言

统一UNIGINE着色器语言(UUSL)允许您为所有支持的3D图形API创建单个着色器文件:Direct3D 11, Direct3D 12, Vulkan和PS5。该语言带来了预定义的数据类型和实现的功能,这些功能简化并统一了着色器的编写过程。

Unigine文档的本部分包含有关UUSL语法(统一的数据类型,内部函数,参数,纹理,语义等)的信息,以及有关创建着色器的教程。

经常问的问题#

什么是UUSL?#

统一UNIGINE着色器语言(UUSL)是一个包装器,它包装HLSL语法并为#ifdef构造使用自定义解析器。您可以使用UUSL指令来编写着色器代码,而无需定义图形API:它将在所有API上都可以使用。

我是否应该仅使用UUSL编写着色器?#

绝对不是。 UUSL只是一个有助于着色器编写过程的包装器。您也可以使用老式的方法,分别使用 HLSL 和 PS5 的着色语言为相应的图形API编写着色器的一部分。

Unigine引擎具有哪些着色器阶段?#

Unigine引擎具有标准的着色器管道: Vertex-Shader阶段 Geometry-Shader阶段 Fragment-Shader阶段。如果要使用细分,则管线在顶点着色器阶段和几何着色器阶段之间还有3个附加阶段: Control-Shader阶段镶嵌细分阶段评估-着色器阶段

材质和着色器如何相互关联?#

材质指定将用于渲染定义的 rendering pass 的着色器。您可以为材质定义顶点几何片段着色器。分配材质时,引擎将开始使用其着色器来渲染图像。一块蛋糕!

注意
材质必须使用顶点着色器和片段着色器。

我们有一篇关于 materials文件格式的简洁文章,请查看。

如何开始使用UUSL?#

开始编写着色器时,请包含UUSL标头并开始编码!

使用以下命令包括必要的标题:

USSL
// Include Unified Unigine Shader Language (UUSL) common header
#include <core/materials/shaders/api/common.h>

着色器需要编译吗?#

是的,他们这样做。但是引擎可以完成工作:如果对着色器文件进行了一些更改,只需使用 materials_reload 控制台命令。这真的很方便:您不需要每次进行任何更改都编译着色器,无需运行引擎即可看到运行时的更改结果!

注意
如果您在材质.mat文件中进行了更改,则应重新加载引擎。

我可以调试UUSL着色器代码吗?#

当然。如果存在着色器错误,引擎会在控制台中显示该错误:

该消息包含有关哪个文件有错误及其描述(包括行数)的信息。

将着色器文件导出到该文件,并找到此代码行以了解发生了什么。着色器将导出为相对于data文件夹具有图形API着色器格式(.hlsl)的文件。

如何创建自定义着色器?#

您可以使用相应主题的教程来了解如何为它们创建材质和着色器:

最新更新: 2024-12-13
Build: ()