This page has been translated automatically.
视频教程
界面
要领
高级
实用建议
基础
专业(SIM)
UnigineEditor
界面概述
资源工作流程
版本控制
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
设置属性
照明
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
如何擴展編輯器功能
嵌入式节点类型
Nodes
Objects
Effects
Decals
光源
Geodetics
World Nodes
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
编程
基本原理
搭建开发环境
使用范例
C++
C#
统一的Unigine着色器语言 UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Plugins
File Formats
材质和着色器
Rebuilding the Engine Tools
GUI
双精度坐标
应用程序接口
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
创建内容
内容优化
材质
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
注意! 这个版本的文档是过时的,因为它描述了一个较老的SDK版本!请切换到最新SDK版本的文档。
注意! 这个版本的文档描述了一个不再受支持的旧SDK版本!请升级到最新的SDK版本。

项目结构

警告
UnigineScript的应用范围仅限于实现与材质相关的逻辑(材质表达式,可编写脚本的材质,画笔材质)。 不要将UnigineScript用作应用程序逻辑的语言,请改用C#/C++,因为这些API是首选的。 无法保证UnigineScript中新引擎功能的可用性(超出其应用范围),因为当前的支持级别仅假设已解决关键问题。

与其它电脑程序一样,Unigine script编写的程序为一系列的指令,这些指令告知电脑要做的内容。我们一起快速浏览一下UnigineScript程序的基本内容。

Statements and Expressions
程序指令及表达式#

程序内最常见的指令类型是程序指令。UnigineScript内的程序指令是语言中的最小独立单元。之所以会写程序指令是想向编译器传达我们想要执行任务。UnigineScript内的指令以分号终结。

简单程序指令的最常见类型:

源代码 (UnigineScript)
int x;

int x是一种 声明语句。此语句告知解译器x变量。在使用变量之前,应在程序中声明这些变量。

源代码 (UnigineScript)
x = 5;

x = 5是一个 赋值语句。通过此语句将值(5)赋给变量(x)。

解译器可以解析表达式。表达式是一种评估值的数学实体。表达式可含有数值(例如2),变量 (例如x),运算符(例如+) 及函数。表达式可为单一表达式(例如 2x)或复杂表示式(例如2 + 32 + xx + y(2 + x)*(y - 3))。

源代码 (UnigineScript)
x = 2 + 3;

x = 2 + 3是一个有效赋值语句。表达式2+3 的计算结果为5。 结果值5接下来会被赋给 x

Variables
变量#

变量是电脑内存中的某个地名,在此处存储着一些数据。为了与其它变量进行区分,每个变量都需要标识符 (一系列字符用来对变量,类型,类,函数等进行命名。)在UnigineScript内,声明的变量都具有一种类型 (然而事实上这种语言使用动态类型)。

下方为声明一个变量的实例。

源代码 (UnigineScript)
int x; // x - identifier, int - type
注意
默认情况下UnigineScript内的所有变量都为静态类型。

例如:

源代码 (UnigineScript)
int foo() {
	int i;
	return i++;
}

log.message("%d\n",foo());

// the output is: 0,1,2,3...

如果要实现用函数对传递的值进行修改的功能,应制定一个参考变量:

源代码 (UnigineScript)
void foo(int &v) {
	if(v) log.message("%d\n",v);
	v = 13;
}

int v = 0;
foo(v);
foo(v);

// the output is: 13

Comments
注释#

UnigineScript支持单行注释和多行注释。在执行代码期间会忽略注释。

  1. 单行注释。以// 打头到每行的末尾为一个完整的注释:
    源代码 (UnigineScript)
    // single-line comment
    int x; // one more comment
  2. /**/之间的内容为多行注释:
    源代码 (UnigineScript)
    /* multi-line comment:
     * comment line
     * one more line
     */
    
    int foo() {
    	return 0;
    }

Functions
函数#

在UnigineScript中,典型的指令程序会被分为称作函数的单元。函数是许多按顺序执行的指令程序。阅读更多 关于函数的信息。

Libraries
#

是函数组,这些函数被“打包起来”以供在不同的程序中被重新使用。事实上UnigineScript的核心语言很简短 -- 然而UnigineScript自带许多,这些库为程序员提供大量额外的函数。要将库囊括在程序中,需使用预处理命令

最新更新: 2024-04-19
Build: ()