全球照明
全局照明(GI)是旨在模拟虚拟环境中逼真的光线传播的一组技术。
下面的比较显示了在具有两个光源的场景中全局照明的使用:红色Omni Light和World Light,其中包括体积太阳轴。
左图仅显示了直接光照下的场景,因此我们只能看到未照明物体的轮廓,并且大量细节隐藏在黑暗中。
右图显示的是直接和间接照明的场景,这使它看起来更加真实和一致。
UNIGINE为GI模拟提供实时和预计算解决方案。
也可以看看#
静态GI#
静态全局照明主要适用于静态不变的环境,并且意味着烘焙照明以减少昂贵的计算并保持较高的性能。
轻度烘焙#
间接照明的计算对于处理单元来说是非常昂贵的任务,因此通常在开发阶段执行一次(烘烤照明),然后将结果用于运行时的静态照明。
“光烘焙”是一种预先计算和存储数据的方式,该数据描述光线如何在静态几何体周围反弹并导致间接照明。在建模中添加间接照明有助于显着改善场景的逼真的外观。
Bake Lighting窗口提供了在UnigineEditor内部进行光烘焙的接口。
可以使用以下方法:
- 灯光映射。
- 基于体素的GI 。
- 使用Environment Probes。
光源模式#
Omni, Projected和World light源具有Mode参数,该参数定义它们对光烘焙过程的作用,并确定是否要烘焙阴影。
可以使用以下模式:
-
Dynamic. 光源仅提供直接的实时照明。 在计算光烘焙时,它被认为是禁用的,这就是为什么在光烘焙后关闭光源时场景保持不亮的原因。 没有阴影被烘烤。
启用动态光源。没有GI被烘烤。动态光源已禁用。
-
Static. 光源有助于光的烘烤,并始终保持启用状态,从而在烘烤间接光时提供直接的实时照明。 烘烤照明时,请勿移动此类光源。 否则,此选项可能会导致眼睛记录的物理准确性不足。Omni, Proj和World灯的阴影已烘烤。
启用了静态光源。静态光源已禁用。间接光被烘烤。
真实GI#
对于具有不断变化的光源和变化的环境的场景,不宜使用照明。在UNIGINE中提供了以下GI模拟的实时方法。
最新更新:
2021-04-09
Help improve this article
Was this article helpful?
(or select a word/phrase and press Ctrl+Enter)