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Table of contents:

UNIGINE 2.16: Asset Store、Vulkan 和 DirectX 12、ROS 集成、社区双精度、.NET 6、新窗口管理器

关键的变更

  • 您12和Vulkan API支助(实验)。
  • 双精度,在社会版。
  • 完全改变窗口的管理。
  • 一体化。NET6(C#10).
  • 材料图编辑:支持后的作用和水的贴花,其他的改进。
  • 渲染的改进:屏幕空间反思,布鲁姆运动模糊的、摄影响,等等。
  • 更好的流媒体和其他景观地形的更新。
  • 沙虫工具户/用户界面的升级。
  • 编辑API:资产。
  • 新刷基纹理编辑。
  • ROS(机器人操作系统)的一体化。
  • Varjo长型的手跟踪。
  • IG改进直升机。
  • SDK浏览2.
  • 资产的商店。
  • 火星的演示,在社会版。

UNIGINE2.16的目的是为使用新的SDK浏览器v2 (不支持在旧SDK浏览器)。
如果你没有新的SDK浏览器v2,请 它下载 和安装。

这释给你带来期待已久的双精度,在社会版,Vulkan和DX12支持(试验),一个新的纹理编辑随着大包的编辑改进,包括API for资产管理,以及IG更新呈现的改进,以及更多。

您12和Vulkan(试验)

另一对夫妇的事情,你必须等待和要求的多次实验安装12和Vulkan版本的引擎可用于每个人都开始从2.16. 有人可能会问:为什么在等待这么长时间,DX12是因为2015年以及Vulkan出来在2016? 嗯,有的原因是:

  • 低质量的驱动-这已经不是什么秘密,这是司机,定义了性能和可靠性的任何图形API为终端用户。 可怜的支持从供应商在早期阶段,半生不熟的司机被从非常不稳定,几乎无功能的(有时是Vulkan司机打电话载的命令内)。
  • 负面经验的移植AAA游戏,遭受驱动程序的问题(偶尔的冻结,应用程序的崩溃,不稳定的行为,等等)。
  • 没有新的图书馆、技术和工具,用于DX12和Vulkan在开始。
  • 不清楚的利润有关的性能-这些都不Api提供任何明显的性能增益在第(从而导致低的动机支持他们)。
  • Windows7,我们必须支持我们的很多企业客户坚持使用它,不是那么急于开关(意味着没有DX12,因为它至少需要Windows10).

因此,不清楚的利润高风险和成本(包括时间)作出的整个任务不切实际的。 现在事情改变,两个Api经成熟,随着驱动程序,而时间已经沿着与的动机:

  • 支持新平台,包括机(例如XBox使用DX12)、移动等。
  • 两Vulkan和DX12是低级Api给开发更多的控制,干预较少,并提供硬件直接访问具有最小的开销。 这些Api提供了一个重要的CPU获得这是至关重要的许多应用程序,因为他们通常有一个CPU瓶颈(管理大量的对象,特别是复杂的,需要大量的CPU资源)。
  • 硬件加速光线跟踪的DXR/VKRay(应当指出,该软件的光线跟踪的是使用在UNIGINE长之前,Vulkan和DX12出现),以及其他新技术不适用于DX11/照片,像VRS,目着色器、异步计算、波内部函数,等等。
  • Vulkan是一个很大快于照片,这是唯一的选择Linux(使用我们的许多企业客户)。 除了正在缓慢,载需要更多的时间和努力来实现相同的发动机的功能开发的用于安装和使他们的工作,这将减慢发展进程。

我们现在

Vulkan可以带你到100-200%CPU和30%GPU提升,因为比载的执行。

您12-不提那么多,但它仍然是一个很好的加到15到60%CPU,因为比您11. 第一,我们测试新版本在我们内部的项目。

进一步的发展

Vulkan和DX12版本的引擎不生产做好准备,和一些功能将会丢失在2.16(都喜欢的地形,SRAA、闭塞的查询,并支持多windows)。

失踪功能,目前正在加入是成为可供在未来版本中与错误修正和改进。 我们继续推动使业绩甚至高于或至少保持它的可比性。

该引擎也被移植到游戏机。 Xbox系列X/S及PlayStation5版本两个看起来几乎功能完成。

提高反射

我们必须显着改善了看看屏幕空间的反思(SSR). 天白云现在呈现在思考进一步改善视觉一致性的最终的图像以及显着降低噪声和清楚的思考小的对象。 老Blinn-防BRDF已被替换为GGX作出的反射表面粗糙的更自然的。

安全部门改革的设置是相当复杂因此强烈建议使用的标准预设,尤其是在种情况下,你用了一个自定义的预期。

屏幕空间影轴

加积屏幕空间影轴。 影轴(又名光轴)可以产生的画面的空间太阳和月亮模拟现实世界中的作用的曙光线或大气层阴影的大气中散射。 这些光线可以增加深度和真实场景。 新的画面-空间影轴替换之前的执行情况,因为它们影响的阴霾和环境,不会造成过多昏暗的最终的图像,以及工作对太阳和月亮。

有某些限制对于这个特征-它不工作,与水和透明的对象,有的已知问题在多显示系统。

更好的运动模糊

执行运动的模糊效应已经改进。 主要的变化是没有任何明显尖锐的轮廓之间移动的物体和那些仍然是静态的制的效果看起来更加真实。 为了实现这个目的,执行已变得更加复杂与多新添加的参数(模糊的半径及的样本数量可以使用,以及深入阈值). 所以,现在你可以微调的效果于你的现场情况下的默认设置不提供所期望的结果。

有某些限制对于这个特征-它不工作,与水和透明的对象,有的已知问题在多显示系统。

屏幕空间的阴影,更新

屏幕空间的阴影也改善了与减少噪音、能力控制的角度补偿的半透明的深度(基于深入缓冲区的数据),使得这看起来的植物甚至更加栩栩如生。 效果的模糊性的植被(例如叶的非洲)增加了更多的现实主义。

改善绽放

新的执行采用该框架之前的数据塔阿应用程序。 明亮的地区现在将更多受影响的效果,同时较深的人将受到的影响下,正是因为它应该是。 效果会产生100%的正确结果的时候时间过滤是禁用的,但即使当它被启用损失的亮度是微不足道的。

时间过滤布隆效果的演变和现在可以被称为抗混淆,因为它使用一个累积的缓冲器与抖动. 镜面突出来自太阳的金属都成为光明,因为他们应该,同时具有一个正确的antialiasing. 布隆效果可能会出现与小延迟通过一个控制组的颜色和速度紧参数。

新的相机的影响

色差、噪声小插图掩 后的效果是,现在为您提供便利与相应的设置添加到 Camera Effects 部分的 Settings 窗口。

你还可以控制这些影响通过相应的控制台的命令(render_vignette_mask, render_chromatic_aberration, render_noise)或通过API。 相关样品被添加到 Art Samples 套房。

后作用和水的标记在图材料

现在,您可以创建你自己的基于图的后的材料中的材料编辑

你可以指定当你的材料应提供的选择所需阶段的 呈现顺序 下拉。 为了您的方便,我们必须作出两种用户的模式: 艺术家的友好 (简化与不必要的阶段隐藏)和 技术友好的艺术家 (与所有可用的阶段列出).

一个新的 定义后果 样品已经被加入到 艺术样 套包括在SDK。

从2.16你也可以使用的视频材料编辑创建基于图的材料,用于 水的贴花 (那些投射在水面)。 这种类型的标记可以用来创建的效果,如船醒波或转向下在水面上从直升机、泡沫塑料、油污渍,以及更多。 只是选择的 贴水类型 拉在 公共设置.

新窗口管理和发动机整合

UNIGINE引擎支持各种各样的产出包括多监测器的配置,全景,立体声,VR,等等。 除此之外,它支持嵌入到各种第三方应用程序(SDL,WPF,脱等), 这意味着我们创造一个很大的窗户,往往与GUI,随着事件的处理。

有很多未解决的问题窗口的管理、事件处理,和图形方面的初始化由于多个一体化的选择和实施的复杂性与功能重叠。 该问题包括从缺少支持特定的键盘布局(例如利/元音变音)至难以管理UI输入在多窗口的应用或不能使用VR在夸脱的应用程序,包括平台相关和全问题,等等。

我们的路线图,包含了一些大规模和重要的功能,如基于节点脚本、视觉UI编辑,序,和角色动画编辑器。 他们都需要一个新的图形用户界面系统,而这又需要一个新窗口的管理作为基础(免费从该缺陷的提及上文)。 因此,主要的动机是创建一个先进的和可靠的工具包,以简化发展的各种先进的视觉工具越来越多的平台,与一个大型的调色板的部件和扩展能力、提高生产力的我们的客户,并得到这个工具包给他们,使他们能够发展这样的工具为自己的目的自己。

因此,我们已完全改变窗口的管理和整合工作流程(详见以下部分).

基础上完成的,但一些有关的变化尚有待在即将发布的-我们目前正在使一个组合的多监测和投影的插件(墙壁、投影)并结合所有VR插入一个单一的一个沿着与增加OpenXR支持简化添加新的设备。

不幸的是,数量有关的API的变化是显着的,这意味着,在种情况下你的项目使用自己定义的执行情况的Syncker或一些自定义的多显示投影的解决方案,它将必须重写。 但是,这是要作出一次,并将让你摆脱所有缺点的老窗口管理系统,并给你一个坚实的基础的情况下,你的计划未来发展的工具。

发动机整合

我们已经取代了旧的 CustomApp基于工作流程的一个新。 一个新的 CustomSystemProxy 概念被用于替代 CustomApp 采用的定义可利用的功能(windows创造和管理输入管理、额外的功能,例如对话,剪贴板,等等。)以及所有必要的复盖。 该功能的一些发动机系统中加以定义取决于该组的职能可由用户。 这类形式的基础上运作的WindowManager、输入、GUI,显示,等等。 一个独立的代理执行情况是需要对每一体化环境(SystemProxySDL,SystemProxyQt,SystemProxyWPF,等等)。

CustomSystemProxy基于工作流程具有解决的下列问题:

  • 无法创建一个窗口没有用平台相关代码;
  • 无法创建一个独立的呈现窗口,没有任何插件;
  • 重复代码(同一窗口的建立功能在所有应用程序);
  • 只有部分功能主要窗口可用于其他windows(GUI,输入,...);
  • 无法得到信息上的物理结构的显示器(监测的分辨率,主要的监视等);
  • 失踪"窗口"概念并不清楚API作为结果;

我们已经简化了我们自己的 应用程序* 插件移动类似的功能和消除有关的问题纳入应用的基础上建立的第三方框架(例如无法使用VR在脱或WPF应用程序)。

输入系统

统一处理鼠标和键盘输入我们必须扩大输入类。 新的功能涵盖了方法,用于输入的应用程序类。 所有键盘和鼠标按钮已移动到此类。 输入缓冲区现在是用于避免失踪事件输入低帧率。 输入的事件可以接收作为一个缓冲区,您可以创建的用户活动,并派遣他们的动机通过 输入::sendEvent(). 输入事件过滤器也可以让你拒绝的某些输入的事件为发动机,并获得必要的信息对所有输入的事件。 这个过滤器配置,通过 输入::setEventsFilter(). 事件过滤器也可用于 WindowManager (见 WindowManager::setEventsFilter())使您能够接收的所有事件windows来自SystemProxy和过滤出来。

扩展组回调

从现在开始,访问的一个范围广泛的输入事件调用可用: 鼠标的关键,文本,触摸,并 IMMEDIATE_INPUT. 文本输入回调允许获得一个符号在Unicode的格式。 用户越来越unsigned char,然后将它翻译成一种正确的代码(例如:如果 Shift+q 压,然后我们得到"Q",而不仅仅是一个关键符号)。

新键和实物代码

关键枚举,现在含有扫描码的按键按键布局(指示物理位置上的键盘)。 这将确保标准化的控制,以相同的布局的每个键盘类型,与相同的按钮打开控制台无处不在。 你可以获得一个符号相对应的关键考虑到当前的键盘布局(键,QWERTZ,前),改良剂等。 通过 keyToUnicode() 方法,或使用 unicodeToKey() 获得的扫描的代码一定unicode的象征。 工作键用 isKeyDown(), isKeyPressed(),和 isKeyUp().

而且,配对的钥匙(Ctrl-Alt,转移,等等)现在分离(LEFT_SHIFT,RIGHT_SHIFT,LEFT_ALT,等等。) 因此很容易确定任何压关键关键,QWERTZ,前键盘。

工作与多个显示器

显示 类可获得的有关信息连接的显示。 你可以得到数量的屏幕显示和指标的主要原因之一。 这些指数,可以确定他们的位置和尺寸像素。 此外,还有访问的名称和当前新闻部。 此外,有功能获得的可用模式显示。 你可以得到数量的模式和通过其指标得到分辨率和刷新率。

窗户经理

对于windows的创建,我们增加了一个新的 EngineWindow 类。 所有的窗口管理业务是执行通过这个经理,使你的访问任何一窗口的应用程序、小组或栈窗,建立各种对话,等等。

一组样品已经加入Sim SDK以证明的各种方面的用途(样本/Api/WindowManager).

接口插件删除

我们已经删除的 界面 插件作为其功能已涵盖在更新上文所述。

纹理编辑

让你独特的环境在一个字面上的一举一套丰富的画笔给予控制灵活看看你的道具。 新的纹理编辑使你能够画的纹理的材料的应用对象直接在视,节省很多时间和精力微调每一个支柱,以适应现场,并使它看起来自然、一致和完全按照你想要它了。 该工具主要用于绘画面具,可用于各种材料混合在一起,而且还有助于编辑现有的纹理:增加信息或固定的错误。GPU加速确保高性能甚至在工作时与4K纹理。

实时flowmap画在编辑器

实时曲画

纹理编辑时可用的 Texture Paint Mode 上选择的工具栏:

面定义的纹理

我们已经增加能力分配一个自定义的纹理的任何表面静态网给你一个范围广泛的机制,使你能够优化材料的数量,同时延伸视多样性。 例如,不调整一个组类似的材料不同的表面上,可以分配一个独特的定义纹理的每个表面上和使用一个单一材料的最终看起来根据该定义的纹理。 你可以分配一个独特的质地,每个表面或使用的定义纹理从其他表面。 这一选择是适用于Lod具有同样紫外线的地图。

一个自定义的纹理可以被指定为任何 静态网 面通过的 参数 窗口(见 表面定义纹理 组)。 你可以画一个新的纹理编辑和使用的材料图编辑通过 面定义纹理 节点。

同样的材料与一个独特的定义纹理分配给每个盒子

新的运行时格式的纹理

DDS为UNIGINE是一个外部的格式,因此它不允许我们使用我们自己的压缩和储存的额外数据质。 摆脱限制和优质地管理我们发展了我们自己的格式纹理资产(.texture). 的 .texture 的格式将被用来作为默认的运行时的格式纹理的资产而不是DDS。 所有运行时应当可以自动重新生成的编辑。 你仍然可以使用DDS如果你想要的(只要设定不变的标志你的dds-纹理).

你可以转换的任何影像资产的 .纹理 的格式通过的上下文的菜单就在本编辑器。 转换到TIFF format(.tiff)也已成为可用的。

景观改进的地形

复杂的系统一个很大的功能需要额外注意到最优化。 我们已经准备了一些更多的此释放,使地形景观,甚至更好。

高级剔除

剔除的地形景观多边形有变得更加有效的与批量处理器,支持封堵器(剔除的增补程序没有polycount减少),深入缓冲区的使用率(跳过面重叠的几何图形或地形本身),修订和最优化地参数显着减少数多边形。

一套新的高级剔除参数使你能够调整过程中对每个特定项目和摄像机你就可以控制的载荷分布之间的CPU和GPU确定修补程序(瓦)要处理的CPU和GPU,剔除的距离小层的地图,确保更有效的分Lod没有任何缺口的几何形状,以及更多。

清单的其他剔除的更新包括:

  • 改进计算瓦边界和固定剔除问题的地形地区负高度的价值观以及问题观察到的情况下,视场窄(<10dg).
  • 批剔除的增补程序能够跳过大的地区(集的补丁)在一次做有可能降低补的大小。
  • 截体的填补已被删除,因为位于截体剔除,现在是考虑。
  • 背面剔除已被删除,以及由于低效率。

改善流

我们已大大改善流的景观数据使它更快,更加稳定,给你更多的控制和灵活性,扩展设置先进的选项。 其中包括准确性检测可见砖和那些被载入(如 Sampler Feedback 选择)和能力,禁止流通的水平细节的时候它不是需要逐步载mip-水平的地形的瓷砖,使它们的负荷更快但不太顺利进行。

流,现在是进行单独的线与一个能够控制其数量。 压缩的景观地形的详细信息可以改善的存储器的使用效率,在这里你可以选择之间 更快的压缩高质量的. 数量的减少megatexture重新分配,使得整个过程更快和更加稳定。

清单的其他改进包括:

  • 狭隘的视角值(不到1程度)不再增加密度的地形景观的几何形状,这确保了一个可接受的框架的速率,即使在极端的条件。
  • 固定的各种问题的循环"无休止的"流的景观地形数据,由于不同的原因(活动层地图,视场窄,大型地形大小)与CPU和GPU缓存的利用率。
  • 瓷砖现在是异步的装载在一个预先定义,以便根据它们距离摄像机(而不是随机的顺序以前用).

几何形状

  • 无限的黑色素在零的水平被删除,它不再会影响流虚拟质或原因z战斗人工制品。
  • 改进geomorphing的正确和顺利融合的层次的细节现在可以而不是效率较低的淡Lod的功能。
  • 层具有地图没有基本层应忽略现在不透明的价值,因为没有什么要混合他们与。
  • 暴露一个新的 Detail Max Height 的参数(最初是内部的)高度限制性的移的详细信息,并使它能够高效率地分发8比特数据,以避免楼梯步骤的效果的情况下位不足(几何夹住的高度,同时保持法).

该文件已经更新,您可以找到更多的信息,在新的先进设置在 下面的文章.

改进对双筒望远镜

在这释放我们还改进功能的双筒望远镜和狭隘的视场传感器的使景观地形的能见度完全独立,从全球的距离比例的参数,它影响到所有其他对象,防止问题与地形景观的规模受到影响的两倍。 有一些更多的改进,在这方面,计划在即将发布。

ROS(机器人操作系统)的一体化

(可用于Sim SDK版only)

有多种类型的机器人从真空吸尘器来自联合收割机、无人驾驶飞机等等。 他们大多是由执行机构(事情,移动)、传感器(东西读的世界),以及控制系统(机器人的大脑)有一种方法可以简化复杂的过程,使这些部件的工作在一起的机器人操作系统(ROS)。 它是一套免费和开放源码软件库和工具来帮助你们建立的机器人应用程序。 ROS使你能够建立组成的快速和容易地将它们连接通过的消息。 这些信息可发送到各种可视化或遥操作工具,这样你就可以工作一个模拟的机器人不是真实的东西(数字双). 因此,与ROS你可以建立复杂的分布式系统有多个节点不同的任务(控制、图像产生等), 它支持的硬件接口为许多常见的机器人部件,如电机控制器、激光雷达和摄影机。 整个框架使你专注在执行你的逻辑,不是重新发明轮子。 该清单的任务,可以有效地解决使用ROS包括记录和诊断、车队管理,深入学习数据收集(培训)、测试和质量保证,并更多。

UNIGINE积极动向的汽车产业界和世界自治的系统ROS是一个事实上的标准,所以我们做了ROS一体化(ROS2)简化流程的建设、培训和测试这种系统。

为了您的方便,我们已经增加了一个新的 ROS演 ,以展示模拟车辆的控制,通过ROS和模拟的传感器(摄像机和激光雷达)安装在汽车。 该演示 可用于SIM版只 包括几个模块(ROS节点):

  • 模拟器 呈现的模拟和模拟物理学(UNIGINE也可以用作图象生成的物理和车辆的模型计算单独的节点)
  • Teleop 过程的输入(控制钥匙按下)从用户和将其传送到其他ROS节点。 以控制的两辆汽车同时可以运行两个Teleop应用程序在相同的电脑上或在不同的电脑在地方网络。 另一种控制应用程序(例如您自己的执行情况控制系统的一个自主的车辆)可用于代替 Teleop 控制车辆在模拟器。

模拟器应用程序发送的数据从摄像机和激光雷达以 RViz3D 视觉化的工具,用于ROS(包括在原ROS2包),呈现点云可视化基础的传感器接收到的数据。

简化工作流程的执行机器人系统使用的新罗斯的整合在UNIGINE如下:

  1. 设计的机器人,定义所有的传感器和执行机构。
  2. 实现你的机器人控制系统。
  3. 创建一个3D模型和实施一个实体为你的机器人在UNIGINE(和其他实体,如果必要)。
  4. 连接控制系统,而不是Teleop节点。
  5. 连接RViz3D或其他视觉化的工具,以处理和显示的数据从机器人的传感器。

在这种情况下你只要集中精力在你的任务发展的控制系统和实施一个数字双为你的机器人,而不必考虑关于数据传输或写入其他实用的代码。

我们还计划未来的发展ROS一体化UNIGINE.

一体化.NET6(C#10)

我们已经实施了支持.NET6释放在2021(新专业。网版本计划每年,所以我们保持步伐). .NET6会支持的三年作为一个长期的支持(这)释放。 这种更新的给你带来许多修复和新特点,以及:

  • 更好的表现: .NET6是最快的全组织框架,从而降低了计算费用,如果你正在运行。
  • 最终的生产力: .NET6和Visual Studio2022年提供热更新,新的git工具,聪明的代码行编辑,坚固的诊断和检测工具和更好的团队协作。
  • C#10.0支持 ,提供语言的改进,如记录结构、隐含的使用,以及新的lambda能力,同时,编译器添加增源发电机。 (详情请遵循 这个链接).
  • 简化的发展: 开始是很容易的。 新的语言功能在C#10量减少代码你需要来编写。 和投资网堆和最小的Api可以很容易地迅速编写较小,速度更快微服务。
  • 许多错误固定 和得多。

更多详情,请参阅 官员.NET6释放笔记. 请注意,所需的最低Visual Studio版本是2022(仅适用于C#项目使用的组件系统)。

Varjo长型的手跟踪

先进的手跟踪在虚拟现实现已为人类眼决议的工业级Varjo VR和加长型的耳机。 使你能够建立长型的应用以实现自己的潜力,以充分程度上通过利用双手当然,而不是一些复杂的管制。 新功能可以通过我们的新 Ultraleap 一体化的插件 支持的第五代的手跟踪软件(SDK5.0)用更好的手指真两方面的绩效、更高的追踪能力和很多其他的改进。


像礼貌的Varjo

The C++ VR Sample 已经更新,以展示新的功能。

有关的详细信息相关的API的变化,请参阅 API迁移指南.

双精度,在Community版

你问这么多次,我们决定让64位的双精度浮点坐标(又名兼)可为每一个人-没有任何限制。 我们已经在使用双精确的引擎10年了。 所有的这个时候使用的一倍,是仅限于我们的企业客户,但是现在每个人都可以创造高度详细的几乎无限的世界,即使与社区SDK版! 最大的坐标值都是有效地536,870,912倍的32位浮精口的规模,整个太阳系和超越。

其他发动机的改进

  • FMOD插件现在可用于Linux。
  • 环境查询表,进行了更新,以使天有点不那么明亮,让它看起来符合云以及为使太阳看小黄当在其顶峰。 一个太亮点的基纹理相应于太阳的顶峰是纠正。
  • 从2.16系统的窗口,是早上显示击中 Esc 在键盘上将现在将显示只有当 壁凸起Syncker 插件装载并应只包含设置这些插件。
  • 固定问题与适用的角速度来轮的刚体在轮联合造成中断的外推法的轮旋转。 某些改进也作了避免失去了精密的轮旋转的角度。
  • 固定的一个问题造成明显的峰值在cpu_shader_wait阶段主要是观察到在Linux。
  • 固定的问题与平行的更新依赖和独立的节点有时导致引擎的崩溃。
  • 固定的问题与错误的首要素的探测的环境中探测器导致不一致的环境照明,在某些情况下。
  • 加入动态更新为阴影地图,用于在 缺口的影 特点的动态 环境中探测器.
  • 添加一项新的远距离规模的参数以用于环境的探测器,以控制反映Lod可视距离(类似的 距离规模的 参数的 光平探测器).
  • 加入一个单独的选项禁止面削云,作为控制云的可见度通过增加远远的飞机远距离显着影响业绩(动态环境中探测器等)。 这个选项是通过render_clouds_far_clipping控制台的命令或通过切口远远剪切换中 设置->渲染>云->共同.
  • 移动计算的云烤z移至CPU消除问题与云彩渲染上AMD6xxx GPU。
  • 固定 投全球的照明烤到环境中探测器 的选择 对象云层.
  • 固定的问题呈现的平面反射在立体模式(VR),反思现在可以呈现的每个摄像机的分别,而不是渲染他们一旦点之间的摄像机。
  • 固定的崩溃上删除材料的动态创建的装载后一个世界,由于不正确结果的检查(无论是物质属于动机/编辑的核心).
  • 屏幕外的方式执行已经移植从一样的发动机,现在可以通过 video_offscreen 启动命令行的选择。
  • 固定的存储器泄漏 ObjectParticles 上的照片.
  • 固定深度测试 ObjectGUI、模具现在起到预期的作用。
  • 固定的问题与不正确的交叉点检测对 全球水 的对象。
  • 固定的问题与不正确的应用程序的变化参数的 全球水 对象。
  • 固定的一个问题与 水的贴花 被投射到目几何时 发射 状态启用。
  • 固定的一个问题与误的阴影呈现为骗子上的照片.
  • 当卸载/安装一种装点的所有材料、属性和其他资源,它包含正确的除去和重新加载。
  • 固定的一个问题不正确的显示的Microprofile堆放在最新版本的谷歌。
  • 固定的一个问题 dmat4.规模 (C#)-现在它可以作为预期。
  • TextureCurve 已更名为 TextureRamp 的一致性,获得更多信息请参阅 API迁移指南.
  • C++系统的组件的改进
    • 更宏现在可以为宣言的C++件使你能够指定说明组成部分,以及一个提示、标题和小组对相应的财产: COMPONENT_DESCRIPTION,PROP_TITLE,PROP_TOOLTIP,PROP_GROUP.
    • 增加了一个能力初始化的所有部件,而不等待下一个框架(WorldLogic::update() 执行)。
    • 加入一个能够切换执行的 update(), postUpdate(), updatePhysics(), swap(), updateSync(), updateAsync() 方法和关闭所有部件的同时(可用于绩效评估和调试的目的)。
    • 固定的问题引用的数组的外部结构或类件,现在一切工作,如预期的那样。
    • 固定的问题与C++组关机(ComponentBase 类),有时导致发动机的崩溃。

UnigineEditor

自动产迁移

根据标准的工作流程,项目内容迁移到新版本的自动通过UNIGINE SDK浏览器或手动使用升级的脚本。

从2.16,还可以添加过时资产已升级的项目正在编辑(当进一揽子的资产将资产到资产浏览器,或者复制一个资产直接向项目的 data 文件夹),因为它允许升级他们自动地向目前的版本UNIGINE SDK。 这种功能也是一个部分的资产储存基础设施支助,确保财产和资产包你下载(它可能过时)将更新当你把它们添加到项目通过的编辑。

你可以控制自动移徙设置通过 Settings 窗口:

欲了解更多信息,请参阅 有关的文章.

编辑API:资产

最有可能的定制工具发展的基础上UnigineEditor的功能会以某种方式管理资产。 为此释放我们已经取得了一个方便的资产管理。 一个新的AssetManager类延伸的功能UNIGINE的文件系统。 使你能够查询的一个资源与具体GUID,获得其路径,订阅的信号,以执行某些行动时的资产增加、移动、更新或删除,资产追踪变化是实时的。

为了您的方便,我们也一样插件表明执行情况的基本资产管理操作使用的 AssetManager 类。 它被称为 Assets Plugin 和可以用作一个模板对你的工具。 一个 新的条款 将帮助你得到建立和运行的快。 信息在新课程中加以 编辑API Reference.

进化的编辑API上,敬请关注。

改进的曲线编辑

编辑曲线参数,在属性和组件以及所有其他的曲线在UnigineEditor已变得更加方便。 新点现在又增加了正在鼠标的位置,不需要将它们拖到所需的点之后创建。

放大和移动范围的摄像机已经扩展为方便起见,对于曲线参数,在属性/部件,他们不再受到的归一化范围内的标准 曲线编辑 [0;1],所以移几乎是无限的沿两个轴,以及缩放。

你现在可以迅速重点放在选定点或切按 F 键盘上,按 F 当没有什么是选择会告诉你整个曲线。

材料图编辑更新

斜纹理

坡道现在提供 的材料编辑,作为一个恒定的和作为一个参数。 你可以编辑的斜坡通过的 曲线的编辑. 输出是一个纹理被传递到一个纹理取样器。 我们还增加了两个有用的斜坡的基子图为了您的方便(Color Correction By Ramp and Float Correction By Ramp).

更好的输入处理

输入的处理有明显的改善,确保平稳性和响应能力,而你的建立你的图表,即使在低框率而使各个恼人的问题与选择、移动和连接节点的背后。

改进的导航

你现在可以迅速重点放在目前选择的节点(按 F 键盘上),或者放大,以适应整个材料的图形窗口,通过按 F 当没有什么选择。

帮助总是在手

节点的数量提供的材料图编辑的增长释放你的创造潜力。 目前已经超过200个节点在您的处置,这是很难记住他们所有,而有些人可能是未知的,特别是对新人。 为了您的方便,我们已经加入提示与可点击的快速链接到文件,这些节点。 我们计划开发这一系统中添加更多信息和使用实例来的文档,只需点击鼠标即可从节点。

所有的用户界面元素的权利小组的编辑提供与提示。

清单的其他材料编辑的改进包括:

  • 加SRAA支持 材料(网。abstmat).
  • 加入一新的 铸造全球的照明 选择,为透明材料的控制是否面是要考虑到或忽略的时候烤全球照明(类似于每面 投全球的照明 选择)。 可以用来忽略的所有透明的表面具有相同的材料,在一次烘烤时GI,而不是交换他们一个接一个。

  • 更新的节点颜色的材料的编辑更好的视觉化的某些节点类型。

  • 固定的问题与创建儿童的材料为基于图的材料通过 资产浏览器参数 的窗口。
  • 固定问题参数的曲线图基于材料所导致的不断变化的外观的材料之后重新参数的材料编辑。
  • 固定的一个问题添加一个新的参数选定的集团。
  • 固定的一个问题不正确操作的 折射屏幕上的紫外线偏瘦对象的 节点。
  • 以下新子图中加入:
    Anisotropic Specular Brdf
    Bits Shift Left
    Bits Shift Right
    Bits Xor
    Blend By Height Simple
    Color Correction By Ramp
    Compose Matrix2 By Column
    Compose Matrix2 By Row
    Curvature
    Fast Position To Screen UV
    Fibonacci Hemisphere
    Fibonacci Sphere
    Flipbook
    Float Correction By Ramp
    Flowmap Panner
    Flowmap Panner Simple
    Ggx Brdf Importance Sampling
    Hair Shading
    Hammersley
    Hdri Raymarched
    Matrix2
    Pi05
    Pi2
    Replace Color
    Screen Space Subsurface Scattering
    Specular Ambient Occlusion
    Ssao Raymarched
    Ssgi Raymarched
    Surface Custom Texture
    Texture 2D Int
    Texture Buffer Clouds Screen
    Texture Ramp (R)
    Texture Ramp (RG)
    Texture Ramp (RGB)
    Texture Ramp (RGBA)
    Vertex Depth

    看看 内容迁移指南 的更多细节变化图的基础材料。

其他改进UnigineEditor

  • 编辑的设置是现在分成2组: UserProject 的设置上,后者的应用项目并存储在一个单独的文件(UNIGINE_PROJECT/data/editor2/settings/unigineeditor.generic.cfg).
  • 在情况没有任何活动的集群所选择的时候你开始绘图 集的编辑,只需要选择第一个列表中提供的。
  • 加入一个能够重置目前的动画制作或播放的时间用于某些节点(SoundSource,ObjectWaterGlobal,WorldTransformPath,ObjectMeshSkinned,ObjectCloudLayer)至零时保存的世界(现值恢复后的节). 这消除了该问题与大差异产生的版本控制系统的情况下保存的世界打开后它在编辑和简单的玩皮目的动画,听起来,或只是有微粒、水和云层模拟启用(见相应的框在 Settings -> Editor -> User Settings). 通过默认这种选择是启用。
  • 加入一个能够导入来源2D质2D纹理阵列通过分割成相等的广场片垂直的(例如,您可以创建一个256x1024纹理含有4个街区256×256放在旁边互垂直的,他们每个人都会将进口作为一个元素的2D纹理阵列)。
  • 更新的用户界面布局 Color Correction 设置 Sharpness 的参数已从 Camera Effects.
  • 固定的问题显示不正确运行时,文件大小的纹理在预览。
  • 固定问题的复制。mgraph文件,造成GUID重复。
  • 固定的问题令人耳目一新的参数条件C#组成的情况下,新 ParameterCondition 设定通过之后修改的参数。
  • 固定问题的助手在预览。
  • 固定的问题与面具造成不正确的草画在 Clutter Mask Paint Mode.
  • 固定的崩溃在试图打开摄像机设置的移动后的一个视区到另一个显示器。
  • 固定的崩溃导入一揽子(.upackage)含有 .obj.mtl 文件。
  • 固定的问题依存关系时,出口数据包,导致忽略一些依赖的资产(例如忽视了一个子图使用一个基于图材料分配的对象出口一个世界包含这个目的,一个包装。
  • 固定FBX出口的地点外的数据路径。
  • 构成参数UnigineEditor现在存储在一个单独的文件中的 data/configs 文件夹(editor.boot).
  • 编辑的内部材料不再显示,在 Materials Hierarchy 窗口。

沙虫工具UX/UI升级

达2.16有两个地形产生的工具,在UNIGINE- "最终,只能有一个!"(c)

主要的问题在设计一个多用途的地形产生的工具,它的目的是要使用由不同的人,不只是地理信息系统专业人员。 以前的景观的工具有一个很大的问题,在这方面,有许多不平凡的任务、复杂的工作流程,不清楚的程序和混命造成许多特性、功能和选择,失去了在和永远不会发现一些用户。 前一个迭代的沙虫有目标的吸横向工具的功能,因此有同样的弱点。 现在大部分职能,时间已经到了重新设计的工具,具有巨大的UI/UX升级。 我们看着它的眼睛一个平均水平的客户,简化了工作流程,减少复杂性的行动,确保所有需要的东西总是在一方面,整体作出的接口更加简单、更直观,很容易使用。

此外,重新设计的接口,我们已经取得了网格分可用于植被的对象(ObjectGrass\ObjectMeshClutter\WorldClutter)产生于土地复盖的面具,分裂广大地区的植被成的小网格单元,以消除艺术品相关的内部精密的网的对象,类似于分裂矢量的对象。

清单的其他改进包括:

  • TM的来源现在支持的面具和矢量数据。
  • 加入一个能够分割所产生的植被(Grass 对象)成一个网格的较小的单独的对象的优化业绩。 只需指定拆分长度为网格在米植物生成设置
  • 该工具目前支持基于图的材料(.mgraph)。
  • 层现在可以删除,通过 Del 热键。

从2.16 Sandworm 完全取代了老 Landscape Tool.

IG航加上

为了简化创造的现实的飞机在你IG-用我们增加了一个新的 IG航空 附加的一组准备使用的飞机部件创造这样的影响作为发动机和起落架火、烟雾、轨迹、起落架直升机转子叶片的设置与模糊的效果,并转向下的效果。 加上也显示了执行轮痕迹。

新增加的,是 可用于Sim SDK版只. 你可以下载,从 资产的商店!

定制网络的组成

通常,如果你需要呈现一个世界跨越几台计算机同步的,通过局域网,使用 Syncker. 它发送一个很大的数据中的每一个框架,从掌握的所有奴隶。 使用 Syncker 允许的精确图像的同步,但是,它并不总是必要的。 IG模板 现已提供的功能使你能够减少量的数据被发送,因此,网络中的负载。 例如,旋转的一个目的,你可以简单地发送的旋转速度从主要的奴隶一次。 当执行的网络组成,定义的数据可以通过网络传输和发送它只在必要时指定的方法,可以援引通过网络(即在奴隶),然后叫他们就掌握通过所需的数据。 这些方法将被称作上的奴隶。

创建一个网络部件定制应用程序的逻辑使用的IG模板功能,只需继承它从 Unigine::插件::IG::NetworkComponentBase 类。 欲了解更多信息,请参阅 建立定部件 的文章。

清单的其他改进包括:

  • 增加的支持CIGI符号在IG应用程序。
  • 增加的支持综合安全分遣队的实体的标志。
  • 添加类型的灯用于地面车辆作为每综合安全分遣队规范。
  • 固定的一个问题与禁止实体的插值(平滑)当激活CIGI实体的地面夹(保形和无形的).
  • 固定的一个问题与分离摄像机从实体之后CIGI重置。
  • 固定的一个问题造成一种应用程序的崩溃,在接收CIGI重的情况下接受一个综合安全分遣队的实体。

资产的存放(Asset Store)

你已经问过,我们传递的: 资产存储 是最后在这里。 现在,这是一个试验版本可用于我们的大多数专门用户。 我们一直在努力创造资产储存和现在准备好给你早日访问。 UNIGINE 资产储存 是一起使用SDK浏览2. 现在,只有免费的资产提供 资产的商店.

进一步发展 资产的商店 正在进行并且会继续下去。 下一个阶段预期在今年十一月是能够发布免费的资产的所有用户的,与货币化的功能为所有用户(有能力获得的金钱用于资产的)预期将在今年年底。 如果你想要公布自己的资产免费使用,请联系我们的支持团队。

新SDK的浏览器

UNIGINE是为了帮助你的项目的生活。 你的大多数活动都围绕着项目、创建、配置和升级,则还需要有所有必要的模板样本、演示和额外的内容。 SDK浏览器是一个中心,该中心连接你的世界UNIGINE和简化所有流程。 我们把一个很大的努力,使所有进程的顺利和尽可能直观和切换到新的技术使产品更加健全和安全。

引入一个新的 SDK2浏览器,完全重新从头开始,支持套完整的特点的前一版本有改进的安全性、稳定性和扩展功能,以支持额外的功能。 和樱桃蛋糕上的能力,以尽量减少SDK浏览器系统的托盘。

SDK浏览器中2个 被认为是生产和应用的工作与你UNIGINE项目开始从版本2.9和高。 一套新的功能尚未加入(的下一个阶段的资产的存储集成,简化用户注册和更多)随着进一步UX改进,因此继续关注未来的更新。

你可以 下载 SDK2浏览器 这里.

这里是一个快速的视频导有关工作,与新 SDK浏览2:

更多的详细路线图,为即将到来的版本可在 正式的论坛.

UNIGINE2.16SDK的目的是为使用新的SDK浏览器v2 (某些功能并不支持在旧 SDK浏览器). 如果你没有的新版本,请 它下载 和安装。 UNIGINE2.15.1释放是最后一个为老SDK浏览器.

这下表给你一个快速的提示,这SDK浏览器能够被用来工作的某些SDK版本。

演示和样本

火星的演示在社会

每个人都可以驱动车跨越火星表面和景的盖尔火山口的使用范围从2.16作为演示已成为可供在社会上和工程版本。 探索一个大型的开放的世界,这是很难说,从真正的图像火星的景观所采取的由美国航天局的好奇心车!

新样品

一套新的样本加入到 Art Samples 套房。

定义后果

这个新内容示例说明了两个自定义的后的影响:模仿的画面失真和有目的荧光效果使用的数据辅助缓冲区。

摄像机的影响和修正的颜色

这个新内容示例说明了各种相机的影响,如噪音,小插曲,并色差,以及校色的设置(彩色校正通过曲线,每色纠正饱和的色调,并清晰度).

河流和熔岩流

两个样品展示创造河流、旋涡,而熔岩流中使用的流动图,以创建和编辑的质编辑器。

汽车的可视化

一个例子的车可视化与UNIGINE各种宣传或提供信息的目的展示车的内部和外部的资料,迅速切换的环境中出炉的照明和反思。

头发遮蔽

展示真实的头发和皮毛呈现在UNIGINE使用功能的新 Hair Shading 节点。

API样

文件 的样本(样本->API->系统->文件)已更名为 FileSample (样本->API->系统-->FileSample),以避免问题的防病毒系统。

文档

添加两个新的 Quick Tour 视频描述内容的 Art Samples 套包括在SDK:

更多这样的视频演示和样品可用于SDK将很快提供。

随着一套新的超短 如何 快速的尖视频用英语、中文和俄文:

其他文件的变化

谢谢你的阅读,不要错过更新,我们继续努力,使UNIGINE甚至更大的!

-你UNIGINE队

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